#contents **【DMM GAMES FESTIVAL】解説 [#xfafb161] -【DMM GAMES FESTIVAL】 https://games.dmm.co.jp/campaign/autumn2019/ &attachref(DMM GAMES FESTIVAL.png); -Android版では右上のメニューからアプリ終了→再起動しないと''ログインと認められないことがある''ので注意。どちらにせよキャンペーンページでログイン日数をチェックしておくべき。 **状態異常の効果について [#p477b2ed] 状態異常の種類ごとに耐性値は異なる 敵の耐性値が999の場合は完全耐性 レイドやボスに限り、毒・火傷・呪い・混乱・石化の状態異常は耐性値に関係なく絶対に入らない 味方の耐性値が100の場合は完全耐性。デバフで耐性値が下げられても影響がない(※1) ※1 耐性値90以上の場合耐性値のバフ・デバフの計算をスキップする仕様 ■対象の耐性値が90未満の場合 状態異常確率 = スキル状態異常値 * エンチャント(状態異常) * ((100 - Min(90, 対象の耐性値 + 状態異常耐性バフデバフ)) / 100) / 100 ※スキル状態異常値:データ解析にあるスキルの詳細の状態異常値n%のこと ※エンチャント(状態異常):SR迅刹4set効果「スキルの状態異常付与確率を中アップ(20%)」なら 1.2 に、なにもないときは 1 に置き換える ■対象の耐性値が90以上の場合 状態異常確率 = スキル状態異常値 * エンチャント(状態異常) * ((100 - 対象の耐性値) / 100) / 100 ■状態異常が通ったとき、対象の受けた状態異常の耐性値が90未満の場合その耐性値が上昇する(いわゆる累積耐性) 対象の耐性値 = Min(ROUNDDOWN(対象の耐性値 * 150 / 100 + 5, 0), 90) ※上昇する耐性値の最大は90。90だとデバフ効果を受けなくなるので状態異常確率が異常耐性値の1/10で固定となる ※累積耐性は戦闘毎(レイドならBP1毎)にリセットされる。レイドでプレイヤー間で耐性値の共有などもない #region(計算例) 紫藤凜花のリーダースキル 状態異常耐性値中アップ(+15)と装備の耐麻痺+10で対象の耐性値は25 白きサキュバスのスキル2で異常耐性30%ダウンのデバフを受けている状態 ・スキル1の麻痺状態を異常耐性値50%で与える(2T)を食らった場合(1回目) ├麻痺確率は52.5% = 50 * 1 * ((100 - Min(90,25-30)) / 100) / 100 └累積耐性は42 = Min(90, ROUNDDOWN(25 * 150 / 100 + 5, 0)) ・更にスキル1を食らった場合(2回目) ├麻痺確率は44% = 50 * 1 * ((100 - Min(90,42-30)) / 100) / 100 └累積耐性は68 = Min(90, ROUNDDOWN(42 * 150 / 100 + 5, 0)) ・更に更にスキル1を食らった場合(3回目) ├麻痺確率は31% = 50 * 1 * ((100 - Min(90,68-30)) / 100) / 100 └累積耐性は90 = Min(90, ROUNDDOWN(68 * 150 / 100 + 5, 0)) ・更にスキル1を食らった場合(4回目) ├麻痺確率は5% = 50 * 1 * ((100 - 90) / 100) / 100 ※耐性90以上なのでデバフを計算に含めない └累積耐性は90 ※累積耐性の上限値 #endregion |~状態異常名|~効果|h |~呪い|ターン経過までATK/DEF/SPDが半減| |~毒|ターン経過まで最大HPの5%減少&br;現在HP1未満にはならない&br;異常付与時に火傷を解除する| |~火傷|ターン経過まで最大HPの10%減少&br;現在HP1未満にはならない&br;異常付与時に毒を解除する| |~暗闇|ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる&br;※強化、弱体による命中率はこの判定を通過した際に再度判定する)| |~石化|アイテムやスキルで治すまでずっと行動不能&br;攻撃やスキルのターゲットの対象から外れる&br;異常付与時に石化を除く全状態異常・バフデバフ・継続効果を解除する&br;効果中状態異常付与不可| |~混乱|ターン経過まで麻痺・睡眠・石化状態でないランダムで選んだ味方1体に通常攻撃をする&br;異常付与時に睡眠を解除する| |~睡眠|ターン経過か攻撃を受けるまで行動不能&br;異常付与時に混乱を解除する| |~麻痺|ターン経過まで行動不能| |~封印|ターン経過までSPを消費するスキル使用不可| |~エンチャント名|~効果|h |~超毒|毒の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=5%*rate)&br;解除不可の常時効果&br;ステージギミック「ここでは毒が回りやすいようだ……」| |~超火傷|火傷の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=10%*rate)&br;解除不可の常時効果&br;ステージギミック「乾燥している…火の手が上がりそうだ」| ※エンチャントは条件に一致したときに効果が発生するパッシブスキルのようなもの。攻撃スキルや装備set効果や各種ギミックなど様々な所で使われる &attachref(help_7400_0.png); **状態異常耐性アップのリーダースキル持ちユニット [#o1e606ac] 特大アップは100固定の完全耐性 ※イベント配布or期間限定ガチャユニットのため、復刻等があるまで入手出来ません #table_edit(テーブル/状態異常耐性アップLSユニット一覧) **ユニットのスキル一覧 [#k5710a24] -[[スキル一覧表]]…フィルタ機能で探したいスキルをソート可能 -[[各種スキル別一覧]]…スキル別にユニットを探す場合に **バフ・デバフスキルの仕様について [#de8252ac] -自身の能力や味方全体の能力を上げるスキル(buff)や相手の能力を下げるスキル(debuff)の効果持続ターン数は一律4Tで固定。 ※レイドボスの一部スキルはターン数が4T固定では無い -バフ(デバフ)をかけて効果が切れる前に同じスキルを使用した場合、延長されずそのターンから4Tとなる。例:バフ,バフ,攻撃,攻撃,攻撃(このターンで効果が切れる) -【小アップの後に大アップのバフを掛けると、効果は上書きされる】 -【大アップの後に小アップのバフを掛けても、効果は上書きされず大アップのターンから4Tで切れる】 -上記2つの仕様はデバフでも同じ仕様。 ※[[ミナサキ>HR/ミナサキ]]で試すと分かりやすい。 -複合バフの場合([[リリス>HR/リリス・アーベル・ビンダーナーゲル]]のベリリク等,効果:ATK+DEF中アップ{40%})、ATK大アップ(50%)の後にベリリクをかけるとATKバフの効果が上書きされず、DEFアップだけ掛かる。 SPDのバフ・デバフの仕様 -行動順はターン開始時のSPDで計算され、そのターン内のバフやデバフで行動順は変化しない **敵に狙われ易くor難くなる効果について [#o8ddda27] 敵に狙われやすくなる効果は堅忍シリーズ4set効果(以下、堅忍) 敵に狙われにくくなる効果は快癒シリーズ2set効果(以下、快癒) ターゲット選択時、重み付き乱数のウェイト値に補正がかかる |~通常|100| |~快癒| 50| |~堅忍|300| 堅忍は通常の3倍敵に狙われやすくなるが敵の●体攻撃や全体攻撃には効果が薄い場合もあるので注意が必要(快癒も同じ) ・XPS-11Aボーンの重複ありランダム攻撃の攻撃を集めることができる ・ヤマタノオロチは殆ど単体攻撃or2体攻撃なので堅牢x2で盾ができる ・ブレインフレーヤーは●体攻撃と全体攻撃しかしてこないので微妙 ・クエスト道中の敵は通常攻撃は全て単体なので堅牢x1で盾ができる **ダメージ計算について [#g8986376] ?から順に計算していきます ユキカゼの計算例では小数点を四捨五入して計算してますが実際の計算では丸めず計算してください ?ではSpAttackかそれ以外で計算が異なります。 ?の「総ダメージ」が計算結果です。 装備のランダム効果とset効果の発動条件のないATK,DEFアップは事前にサーバー側で【自ATK】【対象のDEF】に加算されます 累シリーズの「10ターンの間ATKをアップ」は【自バフATK】で加算されます 「バフ」はデバフも含みます。全て加算して値を求めます 「エンチャント」は発動開始・終了条件付きのパッシブ効果です。敵のATKが上昇した!などのギミックや装備の発動条件付きsetボーナスが該当します。 同一の「エンチャント(なになに)」が複数付く場合は1つずつ乗算。だが複数付いているケースは今のところない ギミックを除外して計算するなら全て100%に置き換えればOK ?の「通常攻撃のエンチャント(スキル)」はレイドのHP割合時のギミックに使われています またRAGE MODE発動!!のギミックは演出とメッセージが出るだけの効果ですが、「通常攻撃のエンチャント(スキル)」と同時に発動することが多いです。詳細は解析データのレイド一覧参照 ?の「エンチャント(被ダメージ)」はプレイヤー側では不動シリーズの2set ?のリーダースキルのダメージカットは2018/11現在は所持ユニットなし。 ?のダメージカットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照) ?については図を参照 &attachref(help_7300.png,nolink,50%); #region(計算式の詳細を開く) ///////////////////////////////////////////////////// ?ATK計算 ///////////////////////////////////////////////////// num =【自ATK】* 【自エンチャント(ATKRateIncrease)】 *【自呪い】* (100% +【自バフATK】) *【自エンチャント(ATK)】 ※呪いあり50%、なし100% ※エンチャント(ATKRateIncrease)は不屈の2set効果。不屈SR=120%,不屈HR=110%,通常=100% ※エンチャント(ATK)は双撃の2set効果。双撃R=110%,双撃HR=120%, ■ユキカゼATK1000,ATKバフ60%なら 1000 * 100% * (100% + 60%) * 100% で numは1600 ///////////////////////////////////////////////////// ?属性計算 ///////////////////////////////////////////////////// num2 = num *【対象の属性耐性値】 ※自分が属性優位なら130%,劣位なら70%,無関係なら100% ※蛇塔の特装の4set効果は150% (有利属性に攻撃したとき、属性補正値がアップする) ■ユキカゼ属性優位なら 1600 * 130% で num2は2080 ///////////////////////////////////////////////////// ?DEF計算 ///////////////////////////////////////////////////// num3 = num2 * 350 / (350 +【対象DEF】* 【対象エンチャント(DEFRateIncrace)】*【対象呪い】* (100% +【対象のバフDEF】) *【対象エンチャント(DEF)】) ※呪いあり50%、なし100% ※エンチャント(DEFRateIncrace)は今の所ないので100%で計算。 ※エンチャント(DEF)はDEFを無視して攻撃するスキル 例:超人R蓮魔零子のスキル1の場合は(DEFを100%貫通) 対象エンチャント(DEF)=0となりnum3 = num2 * 350 / (350 + 0) = DEFによるダメージ減衰なしとなる ■レイドLv50時のDEF350なら 2080 * 350 / (350 + 350 * 100% * (100% - 0%) * 100% でnum3は1040 天音のDEFダウン(-30%)なら2080 * 350 / (350 + 350 * 100% * (100% - 30%) * 100%でnum3は1224 ///////////////////////////////////////////////////// ?クリティカル計算 ///////////////////////////////////////////////////// クリティカル時のみ num4 = num3 * 150% ■ユキカゼクリティカル発生なら 1040 * 150% でnum4は1560 ///////////////////////////////////////////////////// ?ダメージカット計算 ///////////////////////////////////////////////////// ダメージカット付与時のみ num5 = num4 * (100% - 【ダメージカット】) ■対象のダメージカット30%なら 1560 * (100% - 30%) でnum5は1092 ///////////////////////////////////////////////////// ?ダメージの揺れ幅 ///////////////////////////////////////////////////// num6 = num5 * 【95%〜105%の間でランダム】 ■ランダム100%なら 1092 * 100% でnum6は1092 ///////////////////////////////////////////////////// ?通常攻撃またはスキルのダメージ ///////////////////////////////////////////////////// num7 = Ceiling(num6 *【スキルダメージ倍率】*【自エンチャント(ダメージ)】* 【自エンチャント(スキル)】*【対象エンチャント(被ダメージ)】) ※スキルダメージ倍率はおよそ70%〜700%、通常攻撃時は100% ※Ceilingは切り上げ ※エンチャント(ダメージ)は全ダメージがアップする。重撃の2set効果のダメージアップはこちら ※エンチャント(スキル)はスキル1のみ、スキル2のみ、スキル3のみ、通常攻撃のみと、限定したダメージ強化できる模様 100% + n%。プレイヤー攻撃時は100%で計算していい ※対象エンチャント(被ダメージ)は不動の2set効果。プレイヤー被ダメージ時は100%で計算だが、SR不動2set(15%)装備時は100% - 15% = 85%。 ■ユキカゼのスキル3(700%)なら Ceiling(1092 * 700% * 100% * 100%) で num7は7644 ///////////////////////////////////////////////////// ?SpAttackのダメージ (敵専用?モブ敵のSPゲージがMAXになった時の計算だと思われる) ///////////////////////////////////////////////////// num7 = Ceiling(num6 * 【自SP】/ 100) ※Ceilingは切り上げ、使用後はSPが0になる ///////////////////////////////////////////////////// ?リーダースキルによるダメージカット ///////////////////////////////////////////////////// 割合でカットの場合 総ダメージ = num7 - Floor(num7 *【ダメージカットスキル】) ※Floorは切り捨て 固定値でカットの場合 総ダメージ = num7 - 【ダメージカットスキル】 ■対象が割合のダメージカット30%なら 7644 - Floor(7644 * 30%) で5351 ///////////////////////////////////////////////////// ?1ヒットごとのダメージ ///////////////////////////////////////////////////// 総ダメージをHitごとに割合で割り振っている(割合はスキルごとに異なる) 割り振った後のダメージに補正は一切かからない 例: 総ダメージ1000で3Hitの割合が0.2→0.3→0.5なら200ダメ→300ダメ→500ダメ 「ランダムな敵にn回攻撃」という説明のスキルは上記と異なりダメージ計算をn回繰り返す 例: 総ダメージ1000でランダム3回の場合は約1000ダメ→約1000ダメ→約1000ダメ) ※見かけ上の多段攻撃と本当の多段攻撃の見分け方は「ランダムな敵に」と書かれているか否かです #endregion **SPチャージについて [#j61cc49c] SPチャージは1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる エネミー側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定 |~ |~名前|~SPCharge値|~Hit|~与攻撃時SP| |~SPチャージ最下位|【空装武神】秋山 凜子|31|2|34| |~SPチャージ1位|リリム|44|1|44| |~与攻撃時SP1位|イーオ・オライオン|33|7|52| ※2018/11現在 #region(計算式の詳細を開く) 与ダメージ時、被ダメージ時共通 num = ROUNDDOWN(【自SPチャージ】* (1 + 0.1 * (スキルHit - 1)), 0) WEAK攻撃なら num = num + 1 REGIST攻撃なら ※与ダメージ時のみ計算する num = num - 1 クリティカルなら num = num + 2 累の2SETボーナス ※被ダメージ時のみ計算する num = num + ROUNDUP(num * 【対象エンチャント(被ダメージSPリペア)】) 攻撃する場合 全HitのSP = num 1HitのSP= ROUNDDOWN(num / スキルHit, 0) 最終HitのSP = 全HitのSP - (1HitのSP * (スキルHit - 1)) ※つまり最終Hitで残りを全て加算 攻撃を受けた場合 全HitのSP = 1HitのSP * スキルHit イーオ・オライオンの通常攻撃の場合 SpCharge = 33 Hit = 7 WEAK = NO RESIST = NO CRIT = NO 52 = ROUNDDOWN(SpCharge * (1+0.1*(Hit-1)), 0) 52 = WEAK攻撃ではないので+0 52 = REGIST攻撃ではないので+0 52 = クリティカルではないので+0 7 = ROUNDDOWN(52 / Hit, 0) 全HitのSP = 52 1HitのSP = 7 最終HitのSP = 52 - (7 * (7 - 1)) = 10 イーオ・オライオンがエネミー<ドローン・ドッグ>から攻撃を受けた場合 SpCharge = 33 Hit = 5 ※ドローン・ドッグの通常攻撃は5Hit WEAK = NO CRIT = NO 46 = ROUNDDOWN(SpCharge * (1+0.1*(Hit-1)), 0) 46 = WEAK攻撃ではないので+0 ※被ダメージ時はREGIST攻撃の加算はしない 46 = クリティカル攻撃ではないので+0 9 = ROUNDDOWN(46 / 5, 0) ※1Hit毎に9ずつ増える、全Hitで45増える #endregion **効果量の表記について [#c5aee072] -全てスキルLv1の効果量でテキストが決まる模様 -ダメージは敵に与えるダメージのみ。雪那・グレイスの「自身に中威力のダメージ」(デメリット効果)は実際にはHP減少効果扱い |~表記|~バフ・デバフ&br;HP減少・HP回復|~HP継続回復|~SP継続回復|~ダメージカット|~ダメージ|~リーダースキル|h |~極小|10%以下|10%以下|9以下|9%以下|100%未満|8%| |~小|20%以下|20%以下|24以下|19%以下|200%未満|10%| |~中|40%以下|30%以下|49以下|29%以下|400%未満|15%又は耐性+15(固定値)| |~大|60%以下|40%以下|84以下|49%以下|500%未満|20%| |~特大|80%以下|50%以下|99以下|100%未満|700%未満|耐性+100(固定値)| |~超特大|81%以上|51%以上|100以上|-|700%以上|-| |~完全|-|-|-|100%以上|-|-| **ラックの上がり幅について [#te849f52] 同名ユニットを強化素材にした場合、強化素材のラック値の分だけラックが上がる(つまり合算)。 そのため、高レベルユニットに複数の強化素材を食わせてラックを上げる場合、先に強化素材どうしで食い合わせたほうがお金が節約できる場合がある。 ちなみにこの方法は&color(red){スキルレベル上げには使えない};。例えば2+2=4とはならず、2+1=3扱いで合算分が無駄死にとなるので注意。 なお、フレンドガチャやドロップで入手するユニットの初期ラック値は「1」、対魔石ガチャで出るユニットの初期ラック値は「5」である。 **レイド出現率について [#sd33b34f] -解析で判明している情報 --2018年10月12日メンテまでは全クエスト全難易度共通で15%(低確率7.5%) 低確率状態になる条件は不明(一定期間のレイド出現回数かサーバ負荷と予想) --2018年10月12日メンテ後〜2019年1月23日現在は全クエスト全難易度共通で20% 低確率状態は存在しない模様 --重撃装備時の出現率の数値は取得できなかった(サーバー側にしかない)ので後述で重複の検証を行う -検証で判明した情報 --重撃効果は重複する(サポに関しては未検証) --重撃効果は加算ではない(20%+15%のような形ではない) ***出現率表(仮) [#ocf70cc3] 出現率=0.20×(1+0.15×装備人数) SR重撃4set装備人数(サポ含む)とレイドボス出現率 |0人|1人|2人|3人|4人|5人|6人|h |20%|23%|26%|29%|32%|35%|38%| ***検証結果 [#b1496308] -メイン9-5上級 |条件|予想値|実際の出現数|95%の信頼区間|h |~SR重撃セット5人|35%|96/256 (38%)|32〜43%| |~SR重撃セット1人|23%|27/123 (22%)|15〜29%| |~重撃セットなし|20%|19/88 (22%)|13〜30%| **稼ぎの場所とAP効率 [#mc16090a] このゲームではEXPやゴールドに加え、キャラ覚醒のための素材を稼ぐ機会が多い それぞれ稼ぐ手段と数値化できるものについては効率比を記載する(期間イベントの報酬は割愛) #region(イベントを含むEXP稼ぎ効率表) -プレイヤーランクEXP |セクション|消費AP|獲得EXP|AP効率|難易度|備考|h ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|c |一周年ありがとう|10|9250|925|下|イベント※| |デイリー経験値上級|22|2750|125|中|AP半減※| |デイリー経験値中級|15|1625|108|中|AP半減※| |ランク経験値UP上級|60|6000|100|中|イベント※| |メインクエスト9-5|8|760|95|上|AP半減※| |デイリー経験値初級|15|750|93|下|AP半減※| |ランク経験値UP中級|40|3600|90|下|イベント※| |ランク経験値UP初級|20|1600|80|下|イベント※| |デイリー経験値上級|45|2750|61.1|中| | |デイリー経験値中級|30|1625|54.2|中| | |メインクエスト9-5|15|760|50.1|上| | |デイリー経験値初級|15|750|50|下| | ※はイベントや期間限定キャンペーン メインクエストはCh9以降のセクション5であれば共通。難易度は参考。 -ユニットEXP |セクション|消費AP|獲得EXP|AP効率|難易度|Lv1→100&br;必要周回数|備考|h ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c |デイリー経験値上級|22|31500|1432|中|32|AP半減※| |ユニット経験値UP上級|60|84000|1400|上|12|イベント※| |プチ!ユニット経験値UP上級|30|36000|1200|上|28|イベント※| |ユニット経験値UP中級|40|43200|1080|中|23|イベント※| |プチ!ユニット経験値UP中級|20|21600|1080|中|46|イベント※| |デイリー経験値中級|30|16200|1080|中|61|AP半減※| |ユニット経験値UP初級|20|16000|800|下|62|イベント※| |プチ!ユニット経験値UP初級|10|8000|800|下|124|イベント※| |デイリー経験値初級|8|6000|750|下|165|AP半減※| |デイリー経験値上級|45|31500|700|中|32| | |デイリー経験値中級|30|16200|540|中|61| | |デイリー経験値初級|15|6000|400|下|165| | |メインクエスト9-5|8|1330|166|上|742|AP半減※| |メインクエスト9-5|15|1330|88|上|742| | ※はイベントや期間限定キャンペーン 難易度は参考。 -信頼度 |セクション|消費AP|獲得信頼度|AP効率|難易度|信頼度MAX&br;必要周回数|備考|h ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c |メインクエスト1-1|2|2|1|極小|200|AP半減※| |メインクエスト1-1|3|2|0.66|極小|200| | |信頼度UP上級|45|25|0.55|中|8|イベント※| |信頼度UP中級|30|15|0.5|中|14|イベント※| |信頼度UP初級|15|7|0.46|下|29|イベント※| |デイリー経験値初級|15|4|0.26|下|25|参考| ※はイベントや期間限定キャンペーン ちなみにアイテムを使わずレベル上げをすれば、信頼度MAXには自然となるので レベルマックスにする予定があればデイリー経験値で十分。 プチの情報が無かったため表記なし。 -ゴールド |セクション|消費AP|獲得ゴールド|AP効率|難易度|備考|h ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|c |デイリーゴールド上級|22|11250|511|中|AP半減※| |デイリーゴールド中級|15|7500|500|中|AP半減※| |デイリーゴールド初級|8|3750|468|下|AP半減※| |デイリーゴールド上級|45|11250|250|中| | |デイリーゴールド中級|30|7500|250|中| | |デイリーゴールド初級|15|3750|250|下| | |メインクエスト9-5|15|750|50|上|参考| ※はイベントや期間限定キャンペーン #endregion ***プレイヤーEXP [#o4e5f46c] |クエ|AP比|h |経験値デイリー上級|61| |メインクエスト上級 9-5˜18-5|51| |ユニット経験値UP(不定期)|10| ***ゴールド [#p4b6f339] [[ゴールドデイリー>デイリークエスト#gold]]が最強で他は低水準で一定 当然高難易度ほどドロップする金塊が高く、ユニットEXPも若干高 ただし経験デイリーと被るのでレイドの金塊を売るべき |クエ(各全難易度)|AP比|h |ゴールドデイリー|250| |メインクエスト|50| |信頼度UP(不定期)|35| |その他デイリー|33| ***ユニットEXP [#bc43bd12] |クエ|AP比|h |ユニット経験値UP(不定期)|1400| |プチユニット経験値UP(不定期)|1200| |経験値デイリー上級|700| ***信頼度 [#j1335a9b] |クエ|AP比|解説|h |Ch.1初級((ステージ問わず))|0.67|AP比で最強だが、2刻みで回数は必要| |信頼度UP上級|0.56|不定期クエストだが一周25と手間は少ない| |マップイベント|0.33|数値は初級の物。中級-上級でも周回ついでに。信頼度5上昇| |デイリー初級|0.27|各種デイリー初級はメインより非効率だが4刻みで回数ではやや楽| ***覚醒素材 [#t49054fe] -[[覚醒デイリー>デイリークエスト#kakusei]] -レイド報酬 ボスに応じて属性素材をドロップ Lv1-10で欠片、Lv20-35で雫、Lv50で宝玉 -メインクエスト(かなり出にくい) 初級は欠片、中級は雫、上級は宝玉をドロップ(原初なし) ***その他アイテム [#m0e9cc97] SR装備:Lv35以上のレイドボスからドロップ 万能薬:メインクエスト上級でどこでもドロップ Nキャラ:難易度問わずメインクエストの[[特定ステージ>N]]でドロップ *小ネタ・小技 [#m5d36998] -クエスト部隊確認画面で戦闘開始を押した後の自動補充を確認メッセージを閉じるまでAP消費しない(アイテムの自動補充ON時) -レイドはバトル移行後でも攻撃するまではBP消費しない -消費SPのダメージ効率が最も高いのはデメリット効果付きのスキル -レイドでは奥義を使うより演出の短いスキルの方が時間当たりのダメージを稼げる場合がある -オート攻撃について:オプションでスキル記憶をONにして一度手動でスキルを使うと、オートでもSPがMAXになる前に当該スキルが使われる -SPDが同じ場合、行動順は「部隊左側のキャラ→部隊右側のキャラ→敵」となる -奥義と必殺技は、暗闇状態でもMISSにならない -フレンド数に空きがある時サポートユニットをモブ敵キャラにしておくと未承認が溜まりにくい(ただし言うまでもなく既存のフレからは解除されやすくなる) -スキルレベル2以上のキャラを別の同名キャラの強化に用いても、スキルレベルは1しか上がらない -ヴィジュアルチェンジ後を見たいだけなら、そのキャラの回想が解放された時点でアジトの回想からキャラを選択すれば見られる -部隊選択は画面端の小さな矢印を押さなくても、クリック&ドラッグ(スマホならスワイプ)でできる ちなみにクリックするボタンは問わないので、右クリックやホイールボタンで行うようにすれば誤ってユニットを選択してしまう危険もなくせる -強化でユニットを重ねる際に大成功と出た場合は2倍、超成功では5倍の経験値が入る -Nは初期からフル装備できる -メインクエストのゴールド,ユニット経験値,プレイヤー経験値は消費APに依存(ch.9からch.18まで同一) *バグ・裏技・エラーなど [#k82da9b9] |症状|内容|発生条件や手順|h |LEFT:|LEFT:|LEFT:|c |Out of Memory|WebGLに関するメモリ解放エラー|ブラウザ版全バージョンで発生。主にスキル発動時やレイド加入時。Unityの仕様なので対策不可| |&attachref(2019_02_02 18_54_25.jpg,zoom,50x50);|奥義発動エラー。紫藤凜花やアルカで起こりやすい?|~| |&attachref(2019_02_02 23_05_25.jpg,zoom,50x50);|キャッシュ読込エラー|ゲーミング中にキャッシュクリアするなど| |仁王立ちバグ| | | |全力疾走バグ|スキルが不発しその場で全力疾走するバグ|通信エラーの一環?&br;1.戦闘時あるユニットが前進&br;2.背景がフェードアウト&br;3.スキル発動…せずに不発することがある&br;4.前進モーションがループする。戦闘は続行不能| |暗転バグ|回想シーン視聴後に暗転、フリーズするバグ|通信エラーの一環?| |バグではないが迅刹2のアレ|運営から見て迅刹2の確率が高すぎたらしい|ver1.1.10で下方修正。確率20%→10%| |40%|サーバー混雑時のロード限界値。タイムアウトしやすい|一定以上の混雑で発生。対策方法はフレ切り。詳細は[[俗語集>俗語集#suuki]]| |レイド規制|運営による一時的なレイド通知の廃止|サーバーの負荷軽減措置| *コメントフォーム&aname(COMMENTFORM); [#wd8bc814] #pcomment(,reply,20)