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#contents
**状態異常の効果について [#p477b2ed]
状態異常の種類ごとに耐性値は異なる
敵の耐性値が999の場合は完全耐性
レイドやボスに限り、毒・火傷・呪い・混乱・石化の状態異常は耐性値に関係なく絶対に入らない
味方の耐性値が100の場合は完全耐性。デバフで耐性値が下げられても影響がない(※1)
※1 耐性値90以上の場合耐性値のバフ・デバフの計算をスキップする仕様
&color(red){※2020/07/15メンテ後から毒火傷混乱が耐性値次第では効くようになった};
2020年頃には耐性値90以上の場合デバフ計算をスキップする仕様が無くなった
同じく、レイドやボスに耐性値に関係なく一部状態異常が絶対に入らない仕様が無くなった。(内部的に耐性値が999なので変わりはない)
よってリーダースキルの耐性超特大アップ(+100)は以前は完全耐性だったが下記の計算式により耐性デバフや氷結になると状態異常になり得るようになった
&color(red){装備ページや解析だと単位が一貫してないかもだけど付与率20%も付与率20(固定値)も装備に確率20%アップも整数の20として扱って下さい};
睡眠と石化以外の状態異常において、既にその状態異常になっている場合、現在の効果ターンを1ターン延長する。(ランダム攻撃で2回混乱付与判定に成功した場合2T+1Tで3Tになる)
状態異常付与スキルは行動後に行う場合装備の回避が発生すると判定が行われずミス扱いになるが、行動前に行う場合は影響を受けず常に判定が起こる
■対象の耐性値が90未満の場合
状態異常確率 = スキル状態異常値 * エンチャント(状態異常) * ((100 - Min(90, 対象の耐性値 + 状態異常耐性バフデバフ)) / 100) / 100
※スキル状態異常値:データ解析にあるスキルの詳細の状態異常値n%のこと
※エンチャント(状態異常):SR迅刹4set効果「スキルの状態異常付与確率を中アップ(20%)」なら 1.2 に、なにもないときは 1 に置き換える
■対象の耐性値が90以上の場合
状態異常確率 = スキル状態異常値 * エンチャント(状態異常) * ((100 - 対象の耐性値) / 100) / 100
■状態異常が通ったとき、対象の受けた状態異常の耐性値が90未満の場合その耐性値が上昇する(いわゆる累積耐性)
対象の耐性値 = Min(ROUNDDOWN(対象の耐性値 * 150 / 100 + 5, 0), 90)
※上昇する耐性値の最大は90。90だとデバフ効果を受けなくなるので状態異常確率が異常耐性値の1/10で固定となる
※累積耐性は戦闘毎(レイドならBP1毎)にリセットされる。レイドでプレイヤー間で耐性値の共有などもない
#region(計算例)
紫藤凜花のリーダースキル 状態異常耐性値中アップ(+15)と装備の耐麻痺+10で対象の耐性値は25
白きサキュバスのスキル2で異常耐性30%ダウンのデバフを受けている状態
・スキル1の麻痺状態を異常耐性値50%で与える(2T)を食らった場合(1回目)
├麻痺確率は52.5% = 50 * 1 * ((100 - Min(90,25-30)) / 100) / 100
└累積耐性は42 = Min(90, ROUNDDOWN(25 * 150 / 100 + 5, 0))
・更にスキル1を食らった場合(2回目)
├麻痺確率は44% = 50 * 1 * ((100 - Min(90,42-30)) / 100) / 100
└累積耐性は68 = Min(90, ROUNDDOWN(42 * 150 / 100 + 5, 0))
・更に更にスキル1を食らった場合(3回目)
├麻痺確率は31% = 50 * 1 * ((100 - Min(90,68-30)) / 100) / 100
└累積耐性は90 = Min(90, ROUNDDOWN(68 * 150 / 100 + 5, 0))
・更にスキル1を食らった場合(4回目)
├麻痺確率は5% = 50 * 1 * ((100 - 90) / 100) / 100 ※耐性90以上なのでデバフを計算に含めない
└累積耐性は90 ※累積耐性の上限値
#endregion
-状態異常になる確率
CEILING((100-(耐性値+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの耐性値UP】+耐性値バフ+氷結効果))/100*スキルの付与率 * (1+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの付与率UP】/100))/100
計算例: 敵耐性値0、耐性値デバフ-20%、スキル付与率40%、LS付与率25%、迅刹4鬼謀2装備ボーナスの付与率30%
CEILING((100-(0-20))/100*40*(1+55/100))/100 = 0.75 = 75%の確率で付与
耐性値:ユニットのサブステータスの耐性値
【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの耐性値/付与率UP】: リーダースキルとサポートスキルと装備コンボボーナスの合計
装備は迅刹4、不動4、鬼謀2が該当
スキルの付与率:解析に載っている状態異常にするスキルの値
耐性値バフ: バフとデバフの合計
氷結効果:クリスマスきららなどの特殊効果 SPDによって耐性値-50~0
-累積耐性
状態異常が付与される度に、耐性値+【リーダーサポートスキル&装備の耐性値UP】が90未満の場合、耐性値が以下の計算式によって増える
MIN(150*(耐性値+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの耐性値UP】)/100+5, 90)
|~状態異常名|~効果|h
|~呪い|ターン経過までATK/DEF/SPDが半減|
|~毒|ターン経過まで最大HPの5%減少&br;現在HP1未満にはならない&br;異常付与時に火傷を解除する|
|~火傷|ターン経過まで最大HPの10%減少&br;現在HP1未満にはならない&br;異常付与時に毒を解除する|
|~暗闇|ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる&br;※強化、弱体による命中率はこの判定を通過した際に再度判定する)|
|~毒|ターン経過まで最大HPの5%減少(上限 約3800)&br;現在HP1未満にはならない&br;異常付与時に火傷を解除する|
|~火傷|ターン経過まで最大HPの10%減少(上限 約7500)&br;現在HP1未満にはならない&br;異常付与時に毒を解除する|
|~暗闇|ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる&br;暗闇→隠影→読心術の順に別々に回避判定が行われる|
|~石化|アイテムやスキルで治すまでずっと行動不能&br;攻撃やスキルのターゲットの対象から外れる&br;異常付与時に石化を除く全状態異常・バフデバフ・継続効果を解除する&br;効果中状態異常付与不可|
|~混乱|ターン経過まで麻痺・睡眠・石化状態でないランダムで選んだ味方1体に通常攻撃をする&br;異常付与時に睡眠を解除する|
|~睡眠|ターン経過か攻撃を受けるまで行動不能&br;異常付与時に混乱を解除する|
|~麻痺|ターン経過まで行動不能|
|~封印|ターン経過までSPを消費するスキル使用不可|
|~エンチャント名|~効果|h
|~超毒|毒の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=5%*rate)&br;解除不可の常時効果&br;ステージギミック「ここでは毒が回りやすいようだ……」|
|~超火傷|火傷の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=10%*rate)&br;解除不可の常時効果&br;ステージギミック「乾燥している…火の手が上がりそうだ」|
※エンチャントは条件に一致したときに効果が発生するパッシブスキルのようなもの。攻撃スキルや装備set効果や各種ギミックなど様々な所で使われる
|~特殊効果|~効果|h
|~変換(増加)|1ターンの間自身のステータス、若しくは敵にデバフを付与して低下したステータスを自身のATKに上乗せする&br;※所持ユニットによって詳細は異なる|
|~変換(減少)| |
|~出血|5ターンの間、攻撃対象に与えたダメージの10%をダメージとして与える(現在HP1未満にはならない)&br;同一ユニットが使用した場合は上書きされる&br;複数の出血付与ユニットが競合した場合はダメージが最も大きいユニットのものが優先される&br;&color(red){※HPリジェネによる解除&予防が可能};|
|~氷結|5ターンの間、対象の行動が遅くなり(行動優先度-1)、対象のSPDが低いほど状態異常耐性値をダウンする&br;行動優先度については[[行動順について>#oc048bc9]]を参照&br;状態異常耐性値計算式:(SPD/150)^2*50+(-50)。-50〜0ダウン(SPD0〜150)&br;※凍結中のSPDバフデバフによる状態異常耐性値の変化は随時反映される|
|~ブレイク|マーカー『ショック』が20個貯まると発動&br;付与されているバフを全て解除し、3ターンの間ATKとDEFを小ダウン、受けるダメージが中アップする&br;※他のデバフ、ダメージブーストの効果と重ね掛け可能、ブレイク中はマーカー付与不可&br;次回ブレイクに必要な『ショック』数を+5する|
|~獄炎|マーカーの一種。マーカーが付与された敵に火傷付与スキルを使用すると耐性値40%の確率で約3000の追加ダメージが発生する&br;火傷付与に失敗しても追加ダメージ判定は行われる。&br;マーカー1個につき、追加ダメージ威力25%アップ、火傷ダメージ13%アップする。最大8個まで&br;追加ダメージ発生確率(1~90%の範囲)=CEILING(火傷付与値*(1+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの付与率UP】/100)/100*(40+【敵の耐性バフ】+【氷結効果】))/100。&br;ランダム複数回攻撃の火傷スキルの場合はヒット毎に判定を行い最後にババっと表示される&br;獄炎の追加ダメージの耐性値40%は累積耐性にならない|
|~侵食|[[未来ナーサラ>SR/【ポストアポカリプス】ナーサラ]]の奥義で付与されるマーカー。該当スキル使用で浸食マーカーが+1される。その後に状態異常付与に成功する度にマーカー+1、最大4個まで。&br;マーカー付与中は毎ターン状態異常耐性を-3%し、10ターン後に対象にダメージを与えマーカー解除。&br;CEILING((マーカー数*0.75+1)*7万*(1-ダメージカット率)*乱数[0.95-1.05])=ダメージ&br;2023年4月14日のバージョンアップで状態異常上書きでマーカーが+1されない不具合が修正された|
|~貫通|シールド付与された対象のDEFをスキルの指定割合だけ無視してダメージ計算し、対象とシールドにダメージを与える。&br;更に通常のダメージ計算によるダメージが追加で発生する(都合2回のダメージが発生する)。&br;シールドに対する特殊効果なので、シールド付与された対象以外には効果を発揮しない。|
|~轟雷|マーカーの一種。マーカーが付与された敵に麻痺付与スキルを使用すると耐性値40%の確率で約2500の追加ダメージが発生する&br;麻痺付与に失敗しても追加ダメージ判定は行われる。&br;マーカー1個につき、追加ダメージ威力25%アップ、最大8個まで。マーカー付与後、毎ターンDEF&SPDが3%ダウン(効果は累積。5ターン経過で最大倍率15%)。&br;追加ダメージ発生確率(1~90%の範囲)=CEILING(麻痺付与値*(1+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの付与率UP】/100)/100*(40+【敵の耐性バフ】+【氷結効果】))/100。&br;ランダム複数回攻撃の麻痺スキルの場合はヒット毎に判定を行い最後にババっと表示される&br;轟雷の追加ダメージの耐性値40%は累積耐性にならない|
&attachref(help_7400_0.png);
**状態異常耐性アップのリーダースキル持ちユニット [#o1e606ac]
超特大アップは100固定の完全耐性
※イベント配布or期間限定ガチャユニットのため、復刻等があるまで入手出来ません
#table_edit(テーブル/状態異常耐性アップLSユニット一覧)
**ユニットのスキル一覧 [#k5710a24]
-[[スキル一覧表]]…フィルタ機能で探したいスキルをソート可能
-[[各種スキル別一覧]]…スキル別にユニットを探す場合に
**バフ・デバフスキルの仕様について [#de8252ac]
-自身の能力や味方全体の能力を上げるスキル(buff)や相手の能力を下げるスキル(debuff)の効果持続ターン数は一律4Tで固定。 ※レイドボスの一部スキルはターン数が4T固定では無い
-バフ(デバフ)をかけて効果が切れる前に同じスキルを使用した場合、延長されずそのターンから4Tとなる。例:バフ,バフ,攻撃,攻撃,攻撃(このターンで効果が切れる)
-自身の能力や味方全体の能力を上げるスキル(buff)や相手の能力を下げるスキル(debuff)の効果持続ターン数は基本的に4T。(例外あり)
-バフ(デバフ)をかけて効果が切れる前に同じ倍率のスキルを使用した場合、持続ターンは後から使ったスキルのものに上書きされる。
--例1:バフ(4T),バフ(4T),攻撃,攻撃,攻撃(このターンで効果が切れる)
--例2:バフ(4T),バフ(1T)(このターンで効果が切れる)
-【小アップの後に大アップのバフを掛けると、効果は上書きされる】
-【大アップの後に小アップのバフを掛けても、効果は上書きされず大アップのターンから4Tで切れる】
-上記2つの仕様はデバフでも同じ仕様。 ※[[ミナサキ>HR/ミナサキ]]で試すと分かりやすい。
-複合バフの場合([[リリス>HR/リリス・アーベル・ビンダーナーゲル]]のベリリク等,効果:ATK+DEF中アップ{40%})、ATK大アップ(50%)の後にベリリクをかけるとATKバフの効果が上書きされず、DEFアップだけ掛かる。
SPDのバフ・デバフの仕様
-行動順はターン開始時のSPDで計算され、そのターン内のバフやデバフで行動順は変化しない
-行動順はターン開始時の行動優先度の値やSPDで計算され、そのターン内のバフ・デバフや特殊効果付与で行動順は変化しない
**行動順について [#oc048bc9]
-行動優先度を変更されたユニットがいる場合、その値を参照して高い方から先に行動する
-行動優先度が同じ場合はターン開始時のSPD(装備やバフ・デバフ含む)を参照し、高い順から敵味方入り乱れて行動する
--行動優先度:SPDを参照する前に行動順を決定する数値、通常は0(具体的な増減は以下を参照)
---行動優先度は装備やリーダースキル、特殊効果により増減する(疾駆装備2set[+1]・重撃装備2set[-1]・特殊効果:氷結[-1])
一部敵スキルは行動優先度が+999や-999という設定のものも存在する
一部味方ユニットが持つ「追加行動」は行動優先度を無視し、必ずターンの一番最後に発動する
※「追加行動」を行うユニットが2体以上いた場合、SPDが高い順に発動する
-行動順の具体例:
SPDが100(A)、90(B)、80(C)、70(D)、60(E)のユニットが部隊にいたとして、
100(A)と60(E)のユニットに重撃2装備、90(B)のユニットに疾駆2装備をつけた時の事を考える。
(下記の[]内は行動優先度の値)
通常の状態だと、90(B:疾駆2)[1]→80(C)[0]→70(D)[0]→100(A:重撃2)[-1]→60(E:重撃2)[-1]という行動順になる。
この状態で100(A)と90(B)と80(C)のユニットに氷結が付与された場合、
行動順は90(B:疾駆2+氷結)[0]→70(D)[0]→80(C:氷結)[-1]→60(E:重撃2)[-1]→100(A:重撃2+氷結)[-2]という行動順に修正される。
**特殊効果の仕様について [#y3e864d7]
・バフデバフと違い効果によって上書きされる条件が異なる
・重複しない (HP継続回復x2のような同じ種類の特殊効果が重なることはない)
|~特殊効果|~詳細|
|HP継続回復|現在の効果量×残ターンより新規の効果量×ターンの方が&br;多ければ上書き&出血効果解除&br;同じなら現在の残ターン+1&出血効果解除&br;&color(#ff0000){※永続リジェネは通常リジェネで上書きされない};|
|SP継続回復|現在の効果量×残ターンより新規の効果量×ターンの方が&br;多ければ上書き。同じなら現在の残ターン+1&br;&color(#ff0000){※永続リジェネは通常リジェネで上書きされない};|
|ダメージカット&br;ダメージ反射&br;ダメージブースト&br;…自身の被ダメージ量が増加&br;アタックブースト&br;…自身の与ダメージ量が増加&br;読心術&br;…確率で回避を行う|現在の効果量より新規の効果量の方が&br;多ければ上書き。同じなら現在の残ターン+1|
|ダメージカットシングル&br;…シルバースカルの通常攻撃のみカットする技&br;狙われにくい&br;狙われやすい|常に上書き|
|モードチェンジ&br;…ユニットの能力やスキルや見た目が変化|切り替わる時クールタイムもリセットする&br;基本使用する度にトグルするが、変化したままになるスキルも出てきた|
|クールタイム&br;…特定ターンの間再使用できない(七瀬舞など)&br;状態異常無効&br;出血&br;…被ダメージの一部をターン終了時に受ける|現在の残ターンより新規のターンの方が多い又は同じなら上書き|
|スキル強化(累積)&br;…使用する度にスキルの効果量が増える|対象に付与する効果ではなく攻撃スキルに付随している&br;後述のダメージ計算式の【使用回数に応じてダメージアップ】|
|シールド&br;…ダメージを代わりに受ける&br; 以下によるHP減少はシールドの効果が無い&br; →毒・火傷・出血・自傷スキル|現在の効果量より新規の効果量の方が多い又は同じなら上書き|
|氷結|上書き不可|
**敵に狙われ易くor難くなる効果について [#o8ddda27]
敵に狙われやすくなる効果は堅忍シリーズ4set効果(以下、堅忍)
敵に狙われにくくなる効果は快癒シリーズ2set効果(以下、快癒)
ターゲット選択時、重み付き乱数のウェイト値に補正がかかる
|~通常|100|
|~快癒| 50|
|~堅忍|300|
堅忍は通常の3倍敵に狙われやすくなるが敵の●体攻撃や全体攻撃には効果が薄い場合もあるので注意が必要(快癒も同じ)
・XPS-11Aボーンの重複ありランダム攻撃の攻撃を集めることができる
・ヤマタノオロチは殆ど単体攻撃or2体攻撃なので堅牢x2で盾ができる
・ブレインフレーヤーは●体攻撃と全体攻撃しかしてこないので微妙
・クエスト道中の敵は通常攻撃は全て単体なので堅牢x1で盾ができる
ウェイト値 = 装備値 * Max(0,(1+LS値/100)) * Max(0,(1+バフ値/100))
|>|~装備値| |>|~LS値| |>|~バフ値|
|~通常|100| |~通常|0| |~通常|0|
|~快癒| -50| |~紫水|600| |~ライブラリー|-80|
|~堅忍|300| |~ | | |~同上+輝煌|-104|
***通常の例 [#s46b924c]
|~名前|凜子|朧|リリム|イングリッド|アスカ|サポート|
|~ウェイト値|100|100|100|100|100|100|
|~タゲ確率|16%|16%|16%|16%|16%|16%|
ウェイト値/ウェイト値合計(100/600=約16%)がタゲられる確率
***紫水にタゲを集める場合の例 [#b9dc1df8]
|~名前|紫水(リーダー)+堅忍|朧+快癒|リリム+快癒|イングリッド+快癒|アスカ+快癒|サポート+快癒|
|~ウェイト値|2100|50|50|50|50|50|
|~タゲ確率|89%|2%|2%|2%|2%|2%|
|ランダム攻撃|ほぼ紫水に当たる|
|4体攻撃|紫水・朧・リリム・イングリッドに当たる(1例)|
|全体攻撃|全員に当たる|
***ライブラリ+快癒+スキル2でウェイト値が0になった場合 [#ba85f4a0]
|ランダム攻撃|ターゲットされない|
|単体〜5体攻撃|ターゲットされない(※)|
|全体攻撃|当たる|
※ターゲットされる数が○体攻撃に満たない場合は不足分をランダムで選ばれる
**ダメージ計算について [#g8986376]
?から順に計算していきます
ユキカゼの計算例では小数点を四捨五入して計算してますが実際の計算では丸めず計算してください
?ではSpAttackかそれ以外で計算が異なります。
?の「総ダメージ」が計算結果です。
装備のランダム効果とset効果の発動条件のないATK,DEFアップは事前にサーバー側で【自ATK】【対象のDEF】に加算されます
累シリーズの「10ターンの間ATKをアップ」は【自バフATK】で加算されます
「バフ」はデバフも含みます。全て加算して値を求めます
「エンチャント」は発動開始・終了条件付きのパッシブ効果です。敵のATKが上昇した!などのギミックや装備の発動条件付きsetボーナスが該当します。
同一の「エンチャント(なになに)」が複数付く場合は1つずつ乗算。だが複数付いているケースは今のところない
ギミックを除外して計算するなら全て100%に置き換えればOK
?の「通常攻撃のエンチャント(スキル)」はレイドのHP割合時のギミックに使われています
またRAGE MODE発動!!のギミックは演出とメッセージが出るだけの効果ですが、「通常攻撃のエンチャント(スキル)」と同時に発動することが多いです。詳細は解析データのレイド一覧参照
?の「エンチャント(被ダメージ)」はプレイヤー側では不動シリーズの2set
?のリーダースキルのダメージカットは2018/11現在は所持ユニットなし。
?のダメージカットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照)
?については図を参照
「エンチャント」は条件付きのパッシブ効果です。
リーダースキルとサポートスキルが同じ効果なら合算します。更に装備の効果も合算します。
ダメージカットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照)
CEILING(x)はxの小数点を切り上げ(1.2は2に)
属性相性については図を参照
&attachref(help_7300.png,nolink,50%);
#region(計算式の詳細を開く)
/////////////////////////////////////////////////////
?ATK計算
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num =【自ATK】* 【自エンチャント(ATKRateIncrease)】 *【自呪い】* (100% +【自バフATK】) *【自エンチャント(ATK)】
■自ATK計算
TotalATK = FLOOR((CEILING(CEILING((【ATK】+【装備オプションATK】)*(1+【装備のATKアップ】))*(1+【リーダー&サポートスキルのATKアップ】))+【モードチェンジATK】)
*(1+【エンチャント(ATKRateIncrease)】)*【呪い】* (1+【バフATK】*(1+【増魔バフ効果アップ】))+【ATK変換】)
※呪いあり50%、なし100%
※エンチャント(ATKRateIncrease)は不屈の2set効果。不屈SR=120%,不屈HR=110%,通常=100%
※エンチャント(ATK)は双撃の2set効果。双撃R=110%,双撃HR=120%,
■ユキカゼATK1000,ATKバフ60%なら 1000 * 100% * (100% + 60%) * 100% で numは1600
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?属性計算
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num2 = num *【対象の属性耐性値】
※自分が属性優位なら130%,劣位なら70%,無関係なら100%
※蛇塔の特装の4set効果は150% (有利属性に攻撃したとき、属性補正値がアップする)
■ユキカゼ属性優位なら 1600 * 130% で num2は2080
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?DEF計算
/////////////////////////////////////////////////////
num3 = num2 * 350 / (350 +【対象DEF】* 【対象エンチャント(DEFRateIncrace)】*【対象呪い】* (100% +【対象のバフDEF】) *【対象エンチャント(DEF)】)
※エンチャント(ATKRateIncrease)は装備における発動条件付きのATKアップが該当。(不屈2・惆悵4・双成・双撃2)
※ATK変換はステータスやデバフ減少値の一部をATKに変換するスキル効果(アサクラ等)
※FLOOR切り捨て、CEILINGは切り上げ
計算例: 自ATK1000,無双ATK+30%,双撃2setATK+30%,リーダースキルATK+15%,ATKバフ60%なら
1000*1.3*1.15*1.3*1.6=3109
■(おまけ)ユニット詳細のATK (+◯◯◯)の部分
CEILING(CEILING(【ATK】+【装備オプションATK】)*(1+【装備のATKアップ】))
■敵DEF計算
TotalDEF = (【DEF】+【モードチェンジDEF】)*【呪い】*(1+【バフDEF】)*(1-【防御無視】)
※呪いあり50%、なし100%
※エンチャント(DEFRateIncrace)は今の所ないので100%で計算。
※エンチャント(DEF)はDEFを無視して攻撃するスキル
例:超人R蓮魔零子のスキル1の場合は(DEFを100%貫通) 対象エンチャント(DEF)=0となりnum3 = num2 * 350 / (350 + 0) = DEFによるダメージ減衰なしとなる
■レイドLv50時のDEF350なら
2080 * 350 / (350 + 350 * 100% * (100% - 0%) * 100% でnum3は1040
天音のDEFダウン(-30%)なら2080 * 350 / (350 + 350 * 100% * (100% - 30%) * 100%でnum3は1224
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?クリティカル計算
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クリティカル時のみ
num4 = num3 * 150%
■ユキカゼクリティカル発生なら 1040 * 150% でnum4は1560
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?ダメージカット計算
/////////////////////////////////////////////////////
ダメージカット付与時のみ
num5 = num4 * (100% - 【ダメージカット】)
■対象のダメージカット30%なら 1560 * (100% - 30%) でnum5は1092
/////////////////////////////////////////////////////
?ダメージの揺れ幅
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num6 = num5 * 【95%〜105%の間でランダム】
■ランダム100%なら 1092 * 100% でnum6は1092
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?通常攻撃またはスキルのダメージ
/////////////////////////////////////////////////////
num7 = Ceiling(num6 *【スキルダメージ倍率】*【自エンチャント(ダメージ)】* 【自エンチャント(スキル)】*【対象エンチャント(被ダメージ)】)
※スキルダメージ倍率はおよそ70%〜700%、通常攻撃時は100%
※Ceilingは切り上げ
※エンチャント(ダメージ)は全ダメージがアップする。重撃の2set効果のダメージアップはこちら
※エンチャント(スキル)はスキル1のみ、スキル2のみ、スキル3のみ、通常攻撃のみと、限定したダメージ強化できる模様 100% + n%。プレイヤー攻撃時は100%で計算していい
※対象エンチャント(被ダメージ)は不動の2set効果。プレイヤー被ダメージ時は100%で計算だが、SR不動2set(15%)装備時は100% - 15% = 85%。
■ユキカゼのスキル3(700%)なら Ceiling(1092 * 700% * 100% * 100%) で num7は7644
/////////////////////////////////////////////////////
?SpAttackのダメージ (敵専用?モブ敵のSPゲージがMAXになった時の計算だと思われる)
/////////////////////////////////////////////////////
num7 = Ceiling(num6 * 【自SP】/ 100)
※Ceilingは切り上げ、使用後はSPが0になる
/////////////////////////////////////////////////////
?リーダースキルによるダメージカット
/////////////////////////////////////////////////////
割合でカットの場合
総ダメージ = num7 - Floor(num7 *【ダメージカットスキル】)
※Floorは切り捨て
固定値でカットの場合
総ダメージ = num7 - 【ダメージカットスキル】
■対象が割合のダメージカット30%なら 7644 - Floor(7644 * 30%) で5351
/////////////////////////////////////////////////////
?1ヒットごとのダメージ
/////////////////////////////////////////////////////
総ダメージをHitごとに割合で割り振っている(割合はスキルごとに異なる)
割り振った後のダメージに補正は一切かからない
例: 総ダメージ1000で3Hitの割合が0.2→0.3→0.5なら200ダメ→300ダメ→500ダメ
「ランダムな敵にn回攻撃」という説明のスキルは上記と異なりダメージ計算をn回繰り返す
例: 総ダメージ1000でランダム3回の場合は約1000ダメ→約1000ダメ→約1000ダメ)
※見かけ上の多段攻撃と本当の多段攻撃の見分け方は「ランダムな敵に」と書かれているか否かです
計算例: 敵DEF600,DEFデバフ-30%,防御無視75%なら
600*0.7*0.25=105
■ダメージ減衰率計算
RecvDamageMultipler = 350/(350+TotalDEF)
計算例: 350/455=約0.769
■クリティカルダメージ計算
CritDamageRate = 1.5+【会心ダメージアップバフ】*(1+【増魔バフ効果アップ】)+【装備・リーダー&サポートスキルの会心ダメージアップ】
計算例: 会心ダメージアップバフ+50%,リーダースキル会心ダメージアップ+15%なら
1.5+0.5+0.15=2.15
■クリティカル発生率計算
CritRate = 0.01 +【会心率バフ】*(1+【増魔バフ効果アップ】)+ 【装備オプション会心率】+【モードチェンジ会心率】+【装備・リーダー&サポートスキルの会心率アップ】)
計算例: 右上装備オプション+10%,会心率バフ+25%なら
0.01+0.1+0.25=0.36
■威力アップ計算
SpecializationCorrectionRate = 1+【属性特攻バフ】*(1+【増魔バフ効果アップ】)+【特定時、威力上昇】
※特定時威力上昇は下記の効果の攻撃スキル
・アスカゼの奥義(DEFバフorダメカ解除40%、両方解除で80%)
・対象がバフデバフのとき威力上昇
・対象が状態異常のとき威力上昇
・対象が◯◯属性のとき威力上昇
※属性特攻バフは鬼神凜子の奥義。
■与ダメージアップ計算
DamageCorrectionRate = 1+【アタックブースト】+【装備・リーダー&サポートスキルの与ダメージアップ】
※対象となる装備セット(赫怒4,燔祭4,寛解4,各属性特装4,重撃2,皓月2,鬼謀2,増魔2)
■被ダメージアップ計算
ReceiveDamageCorrectionRate = 1+【ダメージブースト】+【装備・リーダー&サポートスキルの被ダメージアップor軽減】
※対象となる装備セット(赫怒4,疾駆2,皓月2,寛解2,不動2)
■ここまでのダメージ計算(会心発生時)
BaseDamage = TotalATK*RecvDamageMultipler*【属性相性】*SpecializationCorrectionRate*(1+【使用回数に応じてダメージアップ】)*(1+【攻撃対象人数によって威力アップ】)
*CritDamageRate*DamageCorrectionRate*ReceiveDamageCorrectionRate*(1-【ダメージカット】)
*(1+【スキル威力バフ】*(1+【増魔バフ効果アップ】)+【装備・リーダー&サポートスキルのスキル威力アップ】)
*【ダメージの揺れ幅0.95~1.05】
※属性相性は自分が属性優位なら130%,劣位なら70%,無関係なら100%。蛇塔の特装4set装備中の優位攻撃なら150%
※スキル威力アップは通常攻撃表記や奥義表記も含む
計算例: 属性優位130%,属性特攻30%,スキル威力バフ+40%なら
2.15*3109*0.769*1.3*1.3*1.4=12165.517
■スキル威力とヒット数計算
総Damage = CEILING(BaseDamage*【スキル威力】*【ヒット数】)
※被り有りランダムな敵にn回攻撃の場合はスキルの攻撃回数がヒット数、
通常はヒット数1回で計算し、解析シートのDmgRate/Hitを参考に総ダメージを割合で分割する
計算例: 敵1体に超特大威力(700%)で攻撃するなら
CEILING(12165.517*7*1)=85159
揺れ幅を考慮すると80901~89417
#endregion
**SPチャージについて [#j61cc49c]
#region(防御力のダメージ減少率と防御増減によるダメージの増減率)
|~防御↓/変化→|~ダメージ減少率|~DEF60UP|~DEF30UP|~DEF20UP|~DEF10UP|~DEF8DOWN|~DEF15DOWN|~DEF30DOWN|
|250|0.5833333333|-0.25|-0.125|-0.08333333333|-0.04166666667|0.03333333333|0.0625|0.125|
|300|0.5384615385|-0.2769230769|-0.1384615385|-0.09230769231|-0.04615384615|0.03692307692|0.06923076923|0.1384615385|
|350|0.5|-0.3|-0.15|-0.1|-0.05|0.04|0.075|0.15|
|400|0.4666666667|-0.32|-0.16|-0.1066666667|-0.05333333333|0.04266666667|0.08|0.16|
|450|0.4375|-0.3375|-0.16875|-0.1125|-0.05625|0.045|0.084375|0.16875|
|500|0.4117647059|-0.3529411765|-0.1764705882|-0.1176470588|-0.05882352941|0.04705882353|0.08823529412|0.1764705882|
|550|0.3888888889|-0.3666666667|-0.1833333333|-0.1222222222|-0.06111111111|0.04888888889|0.09166666667|0.1833333333|
|600|0.3684210526|-0.3789473684|-0.1894736842|-0.1263157895|-0.06315789474|0.05052631579|0.09473684211|0.1894736842|
|650|0.35|-0.39|-0.195|-0.13|-0.065|0.052|0.0975|0.195|
|700|0.3333333333|-0.4|-0.2|-0.1333333333|-0.06666666667|0.05333333333|0.1|0.2|
|750|0.3181818182|-0.4090909091|-0.2045454545|-0.1363636364|-0.06818181818|0.05454545455|0.1022727273|0.2045454545|
SPチャージは1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる
エネミー側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定
#endregion
**SP増加量について [#j61cc49c]
|~ |~名前|~SPCharge値|~Hit|~与攻撃時SP|
|~SPチャージ最下位|【空装武神】秋山 凜子|31|2|34|
|~SPチャージ1位|リリム|44|1|44|
SP増加量は開花画面から確認できる
Nユニットの場合は開花画面が無いので1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる
敵側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定
|~ |~名前|~SP増加量|~Hit|~与攻撃時SP|
|~SP増加量最下位|【空装武神】秋山 凜子|31|2|34|
|~SP増加量1位|リリム|44|1|44|
|~与攻撃時SP1位|イーオ・オライオン|33|7|52|
※2018/11現在
#region(計算式の詳細を開く)
与ダメージ時、被ダメージ時共通
num = ROUNDDOWN(【自SPチャージ】* (1 + 0.1 * (スキルHit - 1)), 0)
WEAK攻撃なら
num = num + 1
REGIST攻撃なら ※与ダメージ時のみ計算する
num = num - 1
クリティカルなら
num = num + 2
累の2SETボーナス ※被ダメージ時のみ計算する
num = num + ROUNDUP(num * 【対象エンチャント(被ダメージSPリペア)】)
攻撃する場合
全HitのSP = num
1HitのSP= ROUNDDOWN(num / スキルHit, 0)
最終HitのSP = 全HitのSP - (1HitのSP * (スキルHit - 1))
※つまり最終Hitで残りを全て加算
攻撃を受けた場合
全HitのSP = 1HitのSP * スキルHit
イーオ・オライオンの通常攻撃の場合
SpCharge = 33
Hit = 7
WEAK = NO
RESIST = NO
CRIT = NO
52 = ROUNDDOWN(SpCharge * (1+0.1*(Hit-1)), 0)
52 = WEAK攻撃ではないので+0
52 = REGIST攻撃ではないので+0
52 = クリティカルではないので+0
7 = ROUNDDOWN(52 / Hit, 0)
全HitのSP = 52
1HitのSP = 7
最終HitのSP = 52 - (7 * (7 - 1)) = 10
イーオ・オライオンがエネミー<ドローン・ドッグ>から攻撃を受けた場合
SpCharge = 33
Hit = 5 ※ドローン・ドッグの通常攻撃は5Hit
WEAK = NO
CRIT = NO
46 = ROUNDDOWN(SpCharge * (1+0.1*(Hit-1)), 0)
46 = WEAK攻撃ではないので+0
※被ダメージ時はREGIST攻撃の加算はしない
46 = クリティカル攻撃ではないので+0
9 = ROUNDDOWN(46 / 5, 0)
※1Hit毎に9ずつ増える、全Hitで45増える
実SP加算量 = CEILING(FLOOR(SP増加量*(1+0.1*(スキルHit数-1)))+【属性優位:+1or劣位:-1】+【会心時:+2】)*(1+【攻撃時/被ダメ時SP増加量アップ】)
-被ダメージ時は属性劣位でも0
-攻撃時時SP増加量アップは双撃SR4で-0.2、輝煌SR2で+0.2
-被ダメ時SP増加量アップは累SR2で+0.4
Hit数単位でSP加算量を割り当てる
1Hit当たりのSP値 = FLOOR(実SP加算量/スキルHit数)
最終HitのSP値 = 実SP加算量-(1Hit当たりのSP値*(スキルHit数-1))
-切り捨てた分を最終Hitで補正する
被ダメージ時は最終Hitでの補正がない為、実SP加算量とズレる
実SP加算量=1Hit当たりのSP値*スキルHit数
計算例
イーオ・オライオンの通常攻撃の場合、SP増加量33,スキルHit数7
実SP加算量: 52 = CEILING(FLOOR(33*1.6))
1Hit当たりのSP値: 7 = FLOOR(52/7)
最終HitのSP値: 10 = 52-(7*6)
イーオ・オライオンがエネミー<ドローン・ドッグ>から通常攻撃(5Hit)を受けた場合
実SP加算量: 46 = CEILING(FLOOR(33*1.4))
1Hit当たりのSP値: 9 = FLOOR(46/5)
被ダメ時の実SP加算量: 45 = 9*5
#endregion
**SP回復計算式 [#c7e23120]
-与回復効果アップはアスカゼや夜会大人ゆきかぜ等SP回復と同時に発生するもの。ターン持続するバフ効果は今のところ無い(2023/3現在)
-清流2SETはHP30%以下で被回復効果アップする装備コンボボーナス、輝煌4SETはスキル回復効果がアップする装備コンボボーナス
-被回復効果アップはバニー紫水スキル2のバフ効果
CEILING(CEILING(SP回復値*(1+輝煌4SET)*(1+与回復効果アップ))*(1+清流2SET)*(1+被回復効果アップ))
装備や特殊効果のSP回復の場合
ターン開始時: SP回復値 = 隠影2SETの25
ターン終了時: SP回復値 = SP継続回復値+リーダー&サポートスキルの毎ターンSP回復
CEILING(SP回復値*(1+清流2SET)*(1+被回復効果アップ))
**効果量の表記について [#c5aee072]
-全てスキルLv1の効果量でテキストが決まる模様
-全てスキルLv1の効果量でテキストが決まる模様(時子のような例外あり)
-ダメージは敵に与えるダメージのみ。雪那・グレイスの「自身に中威力のダメージ」(デメリット効果)は実際にはHP減少効果扱い
|~表記|~バフ・デバフ&br;HP減少・HP回復|~HP継続回復|~SP継続回復|~ダメージカット|~ダメージ|~リーダースキル|h
|~極小|10%以下|10%以下|9以下|9%以下|100%未満|8%|
|~小|20%以下|20%以下|24以下|19%以下|200%未満|10%|
|~中|40%以下|30%以下|49以下|29%以下|400%未満|15%又は耐性+15(固定値)|
|~大|60%以下|40%以下|84以下|49%以下|500%未満|20%|
|~特大|80%以下|50%以下|99以下|100%未満|700%未満|耐性+100(固定値)|
|~超特大|81%以上|51%以上|100以上|-|700%以上|-|
|~完全|-|-|-|100%以上|-|-|
|~表記|~バフ・デバフ&br;HP減少・HP回復&br;状態異常耐性|~会心率|~HP継続回復|~SP継続回復|~ダメージカット|~ダメージ|~リーダースキル|h
|~極小|10%以下|-|10%以下|9以下|9%以下|100%未満|8%以下|
|~小|20%以下|10%以下|20%以下|24以下|19%以下|200%未満|10%|
|~中|40%以下|15%以下|30%以下|49以下|29%以下|400%未満|15%又は耐性+15(固定値)|
|~大|60%以下|25%以下|40%以下|84以下|49%以下|500%未満|20%|
|~特大|80%以下|30%以下|50%以下|99以下|100%未満|700%未満|25%以上|
|~超特大|81%以上|31%以上|51%以上|100以上|-|700%以上|耐性+100(固定値)|
|~完全|-|-|-|-|100%以上|-|-|
**ラックの上がり幅について [#te849f52]
同名ユニットを強化素材にした場合、強化素材のラック値の分だけラックが上がる(つまり合算)。
そのため、高レベルユニットに複数の強化素材を食わせてラックを上げる場合、先に強化素材どうしで食い合わせたほうがお金が節約できる場合がある。
ちなみにこの方法は&color(red){スキルレベル上げには使えない};。例えば2+2=4とはならず、2+1=3扱いで合算分が無駄死にとなるので注意。
なお、フレンドガチャやドロップで入手するユニットの初期ラック値は「1」、対魔石ガチャで出るユニットの初期ラック値は「5」である。
**レイド出現率について [#sd33b34f]
-解析で判明している情報
--2018年10月12日メンテまでは全クエスト全難易度共通で15%(低確率7.5%)
低確率状態になる条件は不明(一定期間のレイド出現回数かサーバ負荷と予想)
--2018年10月12日メンテ後〜2019年1月23日現在は全クエスト全難易度共通で20%
低確率状態は存在しない模様
--重撃装備時の出現率の数値は取得できなかった(サーバー側にしかない)ので後述で重複の検証を行う
-検証で判明した情報
--重撃効果は重複する(サポに関しては未検証)
--重撃効果は加算ではない(20%+15%のような形ではない)
-未検証
--[[ふうま小太郎>SR/ふうま小太郎]]のリーダースキルによる出現率アップ(9%)の計算位置
(体感ではあるが、下記出現率の計算結果×1.09?[リーダー、サポートの場合は×1.8?])
***出現率表(仮) [#ocf70cc3]
出現率=0.20×(1+0.15×装備人数)
SR重撃4set装備人数(サポ含む)とレイドボス出現率
|0人|1人|2人|3人|4人|5人|6人|h
|20%|23%|26%|29%|32%|35%|38%|
***検証結果 [#b1496308]
-メイン9-5上級
|条件|予想値|実際の出現数|95%の信頼区間|h
|~SR重撃セット5人|35%|96/256 (38%)|32〜43%|
|~SR重撃セット1人|23%|27/123 (22%)|15〜29%|
|~重撃セットなし|20%|19/88 (22%)|13〜30%|
**稼ぎの場所とAP効率 [#mc16090a]
このゲームではEXPやゴールドに加え、キャラ覚醒のための素材を稼ぐ機会が多い
それぞれ稼ぐ手段と数値化できるものについては効率比を記載する(期間イベントの報酬は割愛)
#region(イベントを含むEXP稼ぎ効率表)
-プレイヤーランクEXP
|セクション|消費AP|獲得EXP|AP効率|難易度|備考|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|c
|一周年ありがとう|10|9250|925|下|イベント※|
|デイリー経験値上級|22|2750|125|中|AP半減※|
|デイリー経験値中級|15|1625|108|中|AP半減※|
|ランク経験値UP上級|60|6000|100|中|イベント※|
|メインクエスト9-5|8|760|95|上|AP半減※|
|デイリー経験値初級|15|750|93|下|AP半減※|
|ランク経験値UP中級|40|3600|90|下|イベント※|
|ランク経験値UP初級|20|1600|80|下|イベント※|
|デイリー経験値上級|45|2750|61.1|中| |
|決戦クエスト超上級|60|4800|80|超上| |
|決戦クエスト上級|40|3100|77.5|上| |
|デイリー経験値中級|30|1625|54.2|中| |
|メインクエスト9-5|15|760|50.1|上| |
|デイリー経験値初級|15|750|50|下| |
※はイベントや期間限定キャンペーン
メインクエストはCh9以降のセクション5であれば共通。難易度は参考。
-ユニットEXP
|セクション|消費AP|獲得EXP|AP効率|難易度|Lv1→100&br;必要周回数|備考|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|デイリー経験値上級|22|31500|1432|中|32|AP半減※|
|ユニット経験値UP上級|60|84000|1400|上|12|イベント※|
|プチ!ユニット経験値UP上級|30|36000|1200|上|28|イベント※|
|ユニット経験値UP中級|40|43200|1080|中|23|イベント※|
|プチ!ユニット経験値UP中級|20|21600|1080|中|46|イベント※|
|デイリー経験値中級|30|16200|1080|中|61|AP半減※|
|ユニット経験値UP初級|20|16000|800|下|62|イベント※|
|プチ!ユニット経験値UP初級|10|8000|800|下|124|イベント※|
|デイリー経験値初級|8|6000|750|下|165|AP半減※|
|デイリー経験値上級|45|31500|700|中|32| |
|デイリー経験値中級|30|16200|540|中|61| |
|デイリー経験値初級|15|6000|400|下|165| |
|メインクエスト9-5|8|1330|166|上|742|AP半減※|
|メインクエスト9-5|15|1330|88|上|742| |
※はイベントや期間限定キャンペーン
難易度は参考。
-信頼度
|セクション|消費AP|獲得信頼度|AP効率|難易度|信頼度MAX&br;必要周回数|備考|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|メインクエスト1-1|2|2|1|極小|200|AP半減※|
|メインクエスト1-1|3|2|0.66|極小|200| |
|メインクエスト1-1|2|2|1|極小|100|AP半減※|
|メインクエスト1-1|3|2|0.66|極小|100| |
|信頼度UP上級|45|25|0.55|中|8|イベント※|
|信頼度UP中級|30|15|0.5|中|14|イベント※|
|信頼度UP初級|15|7|0.46|下|29|イベント※|
|デイリー経験値初級|15|4|0.26|下|25|参考|
※はイベントや期間限定キャンペーン
ちなみにアイテムを使わずレベル上げをすれば、信頼度MAXには自然となるので
レベルマックスにする予定があればデイリー経験値で十分。
プチの情報が無かったため表記なし。
-ゴールド
|セクション|消費AP|獲得ゴールド|AP効率|難易度|備考|h
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|c
|デイリーゴールド上級|22|11250|511|中|AP半減※|
|デイリーゴールド中級|15|7500|500|中|AP半減※|
|デイリーゴールド初級|8|3750|468|下|AP半減※|
|デイリーゴールド上級|45|11250|250|中| |
|デイリーゴールド中級|30|7500|250|中| |
|デイリーゴールド初級|15|3750|250|下| |
|メインクエスト9-5|15|750|50|上|参考|
※はイベントや期間限定キャンペーン
#endregion
※ストーリーイベントと同時にミニイベントのランク経験値アップがAP半額で開催されている場合、
対魔石をAP回復薬(大)に交換し、壊群4セット装備のユニット6人(リーダーはランク経験値アップ+50%)で周回すると仮定すると、
ランク145まではランク経験値アップ上級、146以降はストーリーイベントを周回する方が対魔石の消費を抑えられる。
(当然のことながら、1APあたりの経験値効率はランク経験値アップの方が美味しいので、
AP薬のみ消費の場合はどのレベル帯でもランク経験値アップを周回する方が効率が良い)
***プレイヤーEXP [#o4e5f46c]
|クエ|AP比|h
|経験値デイリー上級|61|
|メインクエスト上級 9-5˜18-5|51|
|ユニット経験値UP(不定期)|10|
|クエ|AP比|AP|PEXP|Gold|UEXP|信頼度|h
|ランク経験値UP上級(不定期)|100|60|6000|2100|3000|4|
|経験値デイリー上級|61| | | | | |
|メインクエスト上級 9-5˜18-5|51| | | | | |
|ユニット経験値UP(不定期)|10| | | | | |
***ゴールド [#p4b6f339]
[[ゴールドデイリー>デイリークエスト#gold]]が最強で他は低水準で一定
当然高難易度ほどドロップする金塊が高く、ユニットEXPも若干高
ただし経験デイリーと被るのでレイドの金塊を売るべき
|クエ(各全難易度)|AP比|h
|ゴールドデイリー|250|
|メインクエスト|50|
|信頼度UP(不定期)|35|
|その他デイリー|33|
***ユニットEXP [#bc43bd12]
|クエ|AP比|h
|ユニット経験値UP(不定期)|1400|
|プチユニット経験値UP(不定期)|1200|
|経験値デイリー上級|700|
***信頼度 [#j1335a9b]
|クエ|AP比|解説|h
|Ch.1初級((ステージ問わず))|0.67|AP比で最強だが、2刻みで回数は必要|
|信頼度UP上級|0.56|不定期クエストだが一周25と手間は少ない|
|マップイベント|0.33|数値は初級の物。中級-上級でも周回ついでに。信頼度5上昇|
|デイリー初級|0.27|各種デイリー初級はメインより非効率だが4刻みで回数ではやや楽|
***覚醒素材 [#t49054fe]
-[[覚醒デイリー>デイリークエスト#kakusei]]
-レイド報酬
ボスに応じて属性素材をドロップ Lv1-10で欠片、Lv20-35で雫、Lv50で宝玉
-メインクエスト(かなり出にくい)
初級は欠片、中級は雫、上級は宝玉をドロップ(原初なし)
***その他アイテム [#m0e9cc97]
SR装備:Lv35以上のレイドボスからドロップ
装備の欠片:レイドボス(メインクエスト、イベントアーカイブ、レイドイベント[上級以上])からドロップ
万能薬:メインクエスト上級でどこでもドロップ
Nキャラ:難易度問わずメインクエストの[[特定ステージ>N]]でドロップ
Nキャラ:「Nユニット交換所」で購入(1体300ゴールド)
*プレイヤーランクとフレンド [#n53d1864]
|~ランク|~AP|~フレンド数|
|1|31| |
|5|35|5|
|10|40|10|
|15|45|15|
|20|50|20|
|25|55|25|
|30|60|30|
|35|65|35|
|40|70|40|
|45|75|45|
|50|80|50|
|55|85|55|
|60|90|60|
|65|95|65|
|70|100|70|
|75|105|75|
|80|110|80|
|85|115|85|
|90|120|90|
|95|125|95|
|100|130|100|
*小ネタ・小技 [#m5d36998]
-クエスト部隊確認画面で戦闘開始を押した後の自動補充を確認メッセージを閉じるまでAP消費しない(アイテムの自動補充ON時)
-「オート再戦」の終了時、終了orオート再戦再始動の選択画面で、右上の「×」を押せば通常の終了or再戦も選択できる。もう一度だけ再戦したい場合等に有効
-レイドはバトル移行後でも攻撃するまではBP消費しない
-消費SPのダメージ効率が最も高いのはデメリット効果付きのスキル
-レイドでは奥義を使うより演出の短いスキルの方が時間当たりのダメージを稼げる場合がある
-オート攻撃について:オプションでスキル記憶をONにして一度手動でスキルを使うと、オートでもSPがMAXになる前に当該スキルが使われる
-SPDが同じ場合、行動順は「部隊左側のキャラ→部隊右側のキャラ→敵」となる
-奥義と必殺技は、暗闇状態でもMISSにならない
-サポートを維持した状態で連戦を継続しつつAPを回復したい場合。クエストをクリアせずに中断することでサポートを維持できる
-サポートに並ぶ順番は図鑑順。基本はレアリティ→ユニット実装時期の順だが、SRは、ガチャSRとイベント報酬SR→決戦SRの優先順がある。
「ソート」ボタンの右(「補佐」の上)の上下矢印で実装の古い順・新しい順を変えられる(2022/5現在。幾度か仕様変更されている模様)
-フレンド数に空きがある時サポートユニットをモブ敵キャラにしておくと未承認が溜まりにくい(ただし言うまでもなく既存のフレからは解除されやすくなる)
//-オートスキル/奥義設定について:援軍キャラを含め、出撃時にはオート戦闘時に使用するスキル/奥義の選択設定が可能
//便利な機能だが、奥義/必殺技(そのキャラが習得済の最も高消費の技)以外のスキルを設定しておいても、
//戦闘を途中で中止後、ブラウザのキャッシュを全てクリアしたり、別のPC・スマホ等でその戦闘を再開すると、
//出撃時の設定スキルではなく奥義/必殺技に再設定されてしまっている点に注意
//-オート攻撃について:オプションでスキル記憶をONにして一度手動でスキルを使うと、オートでもSPがMAXになる前に当該スキルが使われる
//これには長所短所があり、長所は予め設定できない援軍キャラのスキルを任意にオート化できる事。(上記の出撃時に設定変更しなかった場合、援軍がLRなら奥義以外は手動で使うしかない。)
//短所は、例えばスキル2をオートセットしているけれど、たまに奥義を使いたい…というキャラの場合、スキル2のSPが貯まった時に手動の「攻撃」コマンドで奥義のSPが貯まるのを待てる。
//しかしスキル記憶ONの場合、「攻撃」コマンドを選んでもスキル2を発動してしまう。
-スキルレベル2以上のキャラを別の同名キャラの強化に用いても、スキルレベルは1しか上がらない
-ユニットステータス画面の拡大表示後、クリックすると爪先まで表示のフルサイズCG差分、ドラッグでCG移動。クリック前後のいずれでもマウスホイールで拡大/縮小。&color(silver){脚フェチ・下着フェチも安心。};
-ヴィジュアルチェンジ後を見たいだけなら、そのキャラの回想が解放された時点でアジトの回想からキャラを選択すれば見られる
-部隊選択は画面端の小さな矢印を押さなくても、クリック&ドラッグ(スマホならスワイプ)でできる
ちなみにクリックするボタンは問わないので、右クリックやホイールボタンで行うようにすれば誤ってユニットを選択してしまう危険もなくせる
-強化でユニットを重ねる際に大成功と出た場合は2倍、超成功では5倍の経験値が入る
-Nは初期からフル装備できる
-部隊全員の装備を外したい時は、部隊編成-装備編成:部隊-マイセット一覧画面の、何も登録していないマイセットの「装備」実行で、5人とも無装備になる。
-メインクエストのゴールド,ユニット経験値,プレイヤー経験値は消費APに依存(ch.9からch.19まで同一)
-イベントレイド戦後、画面左下の「戻る」ボタンでイベントページに戻ることができる
-自動売却機能に表示されるのは既に入手したことのあるユニットのみ(=未入手のユニットは自動売却設定できない)
//-SIZE(7):オートでスキルと奥義をうち分け
//やり方1:スキル設定から使用したいスキルを選んでおく。(この際、奥義ではなく消費SPの低いものを選ぶ)
//やり方2:戦闘が始まったら奥義を手動で設定する。
//この2つの手順だけでスキルと奥義をうち分けてくれるのだけど、条件としてターン毎のSP回復量が設定したスキルより少ない場合は何時までたっても奥義をうつSPまで貯まらないので注意。例:フルアサ スキル//1(SP:180) 奥義(SP:330) ターン毎SP回復量:260(w舞)この場合、1ターン目:奥義(330-330=残りSP0) 2ターン目:スキル1(0+260-180=残りSP80) 3ターン目:奥義(80+260-330=奥義発動できる)以下2ターン目〜3ターン目をループとなる。
*バグ・裏技・エラーなど [#k82da9b9]
|症状|内容|発生条件や手順|h
|LEFT:|LEFT:|LEFT:|c
|Out of Memory|WebGLに関するメモリ解放エラー|ブラウザ版全バージョンで発生。主にスキル発動時やレイド加入時。Unityの仕様なので対策不可|
|Out of Memory|WebGLに関するメモリ解放エラー|ブラウザ版全バージョンで発生。主にスキル発動時やレイド加入時。&br;Unityの仕様なので根治できる対策は無い。|
|&attachref(2019_02_02 18_54_25.jpg,zoom,50x50);|奥義発動エラー。紫藤凜花やアルカで起こりやすい?|~|
|&attachref(2019_02_02 23_05_25.jpg,zoom,50x50);|キャッシュ読込エラー|ゲーミング中にキャッシュクリアするなど|
|仁王立ちバグ| | |
|全力疾走バグ|スキルが不発しその場で全力疾走するバグ|通信エラーの一環?&br;1.戦闘時あるユニットが前進&br;2.背景がフェードアウト&br;3.スキル発動…せずに不発することがある&br;4.前進モーションがループする。戦闘は続行不能|
|暗転バグ|回想シーン視聴後に暗転、フリーズするバグ|通信エラーの一環?|
|バグではないが迅刹2のアレ|運営から見て迅刹2の確率が高すぎたらしい|ver1.1.10で下方修正。確率20%→10%|
|40%|サーバー混雑時のロード限界値。タイムアウトしやすい|一定以上の混雑で発生。対策方法はフレ切り。詳細は[[俗語集>俗語集#suuki]]|
|レイド規制|運営による一時的なレイド通知の廃止|サーバーの負荷軽減措置|
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