装備について Edit Edit

  • 各装備の効果種類、性能はランダム。
  • メイン効果は部位ごとに決まったステ項目&強化値SPD6段階,他10段階(SR)からランダム。
    サブ効果は最大4個付き、HP15/30/45/60、ATK1-7、DEF1-6,SPD1,耐性1-4(SR)からランダム。
  • 同系統の装備品を2種装備すると2SETボーナス、4種装備すると4SETボーナス、同系統でも6種装備すると2SETと4SETの効果が発動する。
    ただし、Nレアリティ装備はSETボーナスは設けられていない。
  • 同系統の2SETボーナスは重複せず最も強いものだけが適用される。
    例を挙げると迅刹のSR2HR2R2という装備にした場合一番効果の高いSRの2SETボーナスだけが適用され10%で効果発動となり、HRとRの装備はステータスボーナスだけしか反映しない。
  • ATK/DEF/SPDやHP/SP等のステータスアップ効果はバフではなく、編成(戦闘開始)時に発動している。
    戦闘中のスキルとも互いに重複され、相乗効果を生む。
    ただし、注釈に「◯◯アップはバフ扱い」と書かれているものは重複しない。
    (例:累4のHPが◯%以下の時、ATK+△%アップは、△%以上のバフ系スキルを受けた効果中には実質無価値。△%以下のスキル効果なら累の+△%が優先され続ける。)
  • 「スキルの威力がアップ」という効果は特筆が無ければスキル1・スキル2・必殺技・奥義の全てが対象。
    ただしHP/SP回復やバフ/デバフ、状態異常等の効力には無効で、基本的には「敵に与えるダメージが増える」効果と解釈するべき模様。

装備品に付与されるランダム効果一覧 Edit Edit

  • SRメインオプション
    値は現状報告のあるLv.1時点でのメインパラメータ最大値 ()はLv5時点
    スロット枠ATKDEFHPSPD会心率状態異常
    耐性値
    見取り図
    α(上)45 (77)-----equip.jpg
    β(右上)26 (46)--8 (12)6 (10)-
    γ(右下)-38 (66)----
    δ(下)-24 (40)70 (200)--12 (20)
    ε(左下)--131 (375)---
    ζ(左上)--70 (200)3 (7)-8 (12)
  • URメインオプション
    値はLv.1時点でのメインパラメータでSRLv5と同値 ()はLv5時点
    スロット枠ATKDEFHPSPD会心率状態異常
    耐性値
    α(上)77 (141)-----
    β(右上)46 (86)--12 (16)10 (14)-
    γ(右下)-66 (122)----
    δ(下)-40 (72)200 (460)--20 (52)
    ε(左下)--375 (863)---
    ζ(左上)--200 (460)7 (11)-12 (28)
  • サブオプション
    値は現状報告のあるサブオプションパラメータ最大値
    ランダムで1〜4種類の効果が付与
    メインとなりえる効果は耐性を除いてサブにつかない(右上で例えると、メインを会心にしてもサブにATKやSPDはつかない)
    ATKアップDEFアップHPアップSPDアップ会心率アップ状態異常
    耐性値アップ
    1〜71〜615〜601-1〜4
  • 状態異常耐性の種類
    耐眠り / 耐麻痺 / 耐毒 / 耐火傷 / 耐呪い / 耐封印 / 耐暗闇 / 耐混乱 / 耐石化
    SR装備でつけられる最大値は20 + 12 + 4x4 = 48%
    UR装備でつけられる最大値は52 + 28 + 4x4 = 96%

入手方法 Edit Edit

2023年3月22日アップデートにより、レイド報酬やクエストドロップが変更。
直接装備を入手するのではなく、対応する装備の欠片を入手し、
装備ラボで生成することで装備を手に入れることが出来る。

URはレイドボスLv75で素材を集め、メインが最高値で特定の種類=「覚醒可能」と表示のSR装備を覚醒させる
(例えば上装備の場合、素でATK45を4回強化したATK77、かつ、UR実装済の種類の装備にのみ覚醒コマンドが表示される。
 同じ種類でも最大ATK73以下装備は「覚醒不可」表示。4回強化した「最大強化完了」が天井という事になる。
 UR未実装の種類の装備は全て「覚醒不可」。)

条件を満たしたSR装備Lv5→UR装備Lv1の「覚醒」には、
〇〇(該当装備)の欠片900ヶ+〇〇の雫30ヶ+覚醒チップ5ヶ+80000ゴールドが必要。
その後、UR装備Lv1→Lv5の強化に240万ゴールドが必要なので、250万ゴールド弱(金塊(大)約250個分)の用意が望ましい。
※セット効果だけを目的とする場合、UR装備の装備Lvは強化しないのも有効な手段
(覚醒実行は万能の欠片による代用不可。該当装備の欠片900ヶでなくてはいけない。)

装備の欠片ドロップ数
UR装備のみ覚醒素材
レイドボスクエストその他
1個Lv1 Lv10初級フレンドガチャ
5個Lv10 Lv20中級-
25個Lv20 Lv35 Lv50上級-
300個Lv35 Lv50 Lv75--
UR装備Lv75(素材のみ)レイドチャレンジSR装備の覚醒
+

2023年3月22日アップデート以前

UR装備への覚醒可/不可の判別 Edit Edit

  • 可能:装備詳細→強化の強化実行/キャンセル画面に「!」行がない(覚醒可能なら強化Lv.1-5共通)
  • 不可:  〃  画面で「!メインオプションが最高値ではありません」(UR実装済の種類だが数値不足)
  • 不可:  〃  画面で「!覚醒できない装備シリーズです」(その種類のUR自体が未実装)
  • 不可:Lv.5装備詳細画面で、売却/移動/強化(灰色)最大強化完了の表示(上記2条件のどちらか)

装備品一覧 Edit Edit

未覚醒装備(効果量はSR/HR/Rの順)
種類2SETボーナス4SETボーナス対応する装備の欠片をドロップするボス
run00004_1_s.png
不屈
他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、
ATKアップ、20%/10/0
SP100%回復3回/2/1
DEFアップ30%/20/10
受けたダメージ一部回復15%/10/5
Ch.1 オーガ奴隷
Ch.10 ヘスティア
Ch.57 レディ・シャーク
run00024_1_s.png
隠影
ターン開始時SP固定値回復
25/15/5
SPDアップ30%/20/10
回避アップ15%/10/5
Ch.2 XPS-11Aボーン
Ch.11 ヤマタノオロチ
Ch.58 剣士スズカ
run00028_1_s.png
ダメージ受けた時のSP増加量アップ*1
40%/25/15
ATK○%アップ
HP○%以下になったとき、
10ターンATK○%アップ*2
30%/20/10
Ch.3 白きサキュバス
Ch.12 エウリュアレー
Ch.59 アンズー
run00016_1_s.png
快癒
敵に狙われにくくなる
【ウェイト値-50%】
HP最大値アップ30%/20/10
自身のみにHP回復が行われたとき、*3
HPが最も低い別ユニットを同じ割合で回復
Ch.4 魔界ワスプクイーン
Ch.13 冥界の執事
Ch.60 ククノチ
run00008_1_s.png
無双
ATKアップ15%/10/5
SPDダウン5%/10/15
ATKアップ30%/20/10
与えたダメージの一部回復10%/5/3
Ch.5 ブレインフレーヤー
Ch.14 ナイトウ
Ch.61 炎武脚ガープ
run00012_1_s.png
不動
SPが〇%以上のとき、受けるダメージ量15%ダウン
70%/85/100
DEFアップ30%/20/10
状態異常耐性値アップ25%/15/5
Ch.6 ナーガソルジャー
Ch.15 黒騎雫
Ch.62 イーヴィー・エース
run00020_1_s.png
迅刹
スキル選択時、確率で消費SP0
10%/5/3
SPDアップ30%/20/10
状態異常付与確率アップ20%/10/5
Ch.7 ファウスト
Ch.16 ドラウグル・
オーガスト
Ch.63 クリスファイ
run00032_1_s.png
双撃
HP○%以上のとき、80%/90/100
ATKアップ30%/20/10
ATKダウン0%/10/20
通常攻撃を2回行う
攻撃SP増加量ダウン20%/30/40
Ch.8 八百比丘尼
Ch.17 鴉野魎馬
Ch.64 ラグナロク
run00036_1_s.png
重撃
最後に行動
与えるダメージ量アップ15%/10/5
ATKアップ30%/20/10
レイドボス遭遇率アップ15%/10/5
効果はおそらく累積
Ch.9 鬼蜘蛛三郎
Ch.18 鉄華院カヲル
Ch.65 高下駄の勘九朗
run00044_1_s.png
堅忍
ターン開始時HP回復5%/3/1DEFアップ30%/20/10
敵に狙われやすくなる
【ウェイト値+300%】
Ch.19 沼津彦四郎
Ch.28 アルサール
Ch.66 厳丈虎
run00048_1_s.png
天賦
敵から攻撃を受けた際、確率で反撃
30%/20/10
※装備やLSに関係無く1回のみ、獲得SPも1回分〉
ATKアップ20%/10/5
会心率アップ30%/20/10
Ch.20 井河影臣
Ch.30 異界霊ミレーヌ
run00052_1_s.png
奮迅
会心ダメージアップ50%/35/20ATKアップ20%/10/5
死亡時一度だけHP25%の状態で復活しATK1ターン100%アップ*4
Ch.21 クーガーLAWS
Ch.32 貪欲なる闇
run00056_1_s.png
輝煌
ATKアップ10%/5/0
攻撃時SP増加量アップ20%/10/5
スキル威力と回復効果アップ30%/20/10
最大SPアップ30%/20/10
スキル消費SP10%アップ
Ch.22 村雲源之助
Ch.34 葉取星舟
run00060_1_s.png
疾駆
最初に行動
受けるダメージ量アップ10%/20/30
SPDアップ30%/20/10
戦闘開始時にSP100%回復
Ch.23 エオス
Ch.36 サキュラ
run00064_1_s.png
赫怒
ATKアップ20%/10/5
自身が受ける回復効果10%ダウン
ATKアップ40%/30/20
受けるダメージ量20%アップ
攻撃対象のHPが75%以上の時、与えるダメージ量アップ15%/10/5
Ch.24 シルバースカル
Ch.38 アイアンサイド
run00068_1_s.png
清流
HP30%以下のとき、
自身が受ける回復効果アップ*5
30%/20/10
最大HPアップ20%/10/5
ターン開始時、確率で味方全体のデバフ1つ解除 25%/15/5
Ch.25 弩竜
Ch.40 アメミット
run00072_1_s.png
惆悵
死亡時、3ターン味方全体ATKアップ
30%/20/10
この効果は重複しない
残りHPが低いほど、ATKアップ75%/50/25
式:SR=MIN(0.75*(100*(MaxHP-HP)/MaxHP),75)
HR=MIN(0.5*(100*(MaxHP-HP)/MaxHP),50)
  R=MIN(0.25*(100*(MaxHP-HP)/MaxHP),25)
Ch.26 斉藤半次郎
Ch.42 イシュタル
run00076_1_s.png
桎梏
スキル消費SPダウン10%/5/3SPDアップ30%/20/10
通常攻撃と追撃時、確率でランダムな状態異常付与10%/5/3
Ch.27 ダーマ
Ch.44 マシウスクリーチャー
run00080_1_s.png
燔祭
ATKアップ10%/5/0
味方が死亡した時、会心率アップ20%/10/5
この効果は重複しない
ATKアップ20%/10/5
味方が死亡する度、与えるダメージ量アップ10%/5/3
(最大5回まで累積)
Ch.29 FSDクレイオス
Ch.46 トリトン
run00084_1_s.png
皓月
敵の弱点属性で攻撃した時与えるダメージアップ10%/5/3
自身の弱点属性で攻撃を受けた時受けるダメージダウン10%/5/3
最大HPアップ20%/10/5
ターン終了時、確率で自身の状態異常1つ解除 25%/15/5
Ch.31 ヒュドラ
Ch.48 殺戮の剣鬼
run00087_1_s.png
鬼謀
状態異常付与率アップ10%/5/3
攻撃対象がいずれかの状態異常時、
与えるダメージアップ30%/20/0
最大HPアップ40%/30/20
DEF20%ダウン
戦闘開始時、自身に敵から受けたダメージ○%反射付与(永続) 50%/30/10
このユニットの反射と反撃によって敵に与えるダメージアップ100%/75/50
Ch.33 沙無羅威ニールセン
Ch.49 死々村伝治
run00090_1_s.png
双成
HP50%以上の時ATKアップ15%/5/3
HP50%未満の時DEFアップ15%/5/3
SP50%以上の時、ATKアップ20%/10/5
スキル威力アップ 15%/5/3
SP50%未満の時、DEFアップ 20%/10/5
自身が受ける回復効果5%アップ
Ch.35 隠し神
Ch.50 フィオナ "ジャバウォック"
run00093_1_s.png
壊群
ATKアップ15%/10/5
通常攻撃と追撃の威力アップ15%/10/5
DEF30%ダウン
全体攻撃のスキル威力アップ30%/20/10
戦闘終了時のランク経験値獲得量がアップ2%/1/-
戦闘終了時のユニット経験値獲得量がアップ
2%/1/-
(パーティー全員に効果があり、重複も可能)
Ch.37 影リーナ
Ch.51 魔人フュルスト
run00096_1_s.png
増魔
ATK&DEF&SPDアップ5%/3/1
受けるダメージ量15%アップ
与えるダメージアップ10%/5/3
ATK&DEF&SPDアップ5%/3/1
自身が受けるバフ効果がアップ30%/20/10
Ch.39 ナイトアビス
Ch.52 ふうま魏蓮
run00099_1_s.png
応変
味方に異なる属性のユニットが3体以上いる場合
HP&DEFアップ10%/8/5
さらに異なる属性のユニットが1体増える度
HP&DEFがアップ5%/3/2 【最大20%/14/9
味方に同じ属性のユニットが3体以上いる場合
ATKアップ30%/20/10
さらに同じ属性のユニットが1体増える度、ATKがアップ
10% 【最大50%/40/30
Ch.41 井河扇舟
Ch.53 シックスティ
run00102_1_s.png
寛解
最大HPアップ10%/5/3
自身が状態異常のとき、被ダメージがダウン20%/10/5
会心ダメージアップ20%/15/10
自身の状態異常が解除された時、
次のターン与ダメージがアップする50%/35/20
Ch.43 艶川百之介
Ch.54 ホワイトスネイク
run00105_1_s.png
輪転
ターン開始時、自身に10%ダメージ
スキルの威力アップ25%/15/5
DEFアップ30%/20/10
自身のHPが30%未満のときHPとSP回復25%/15/5
使用後4ターンのCTが発生し、この間この回復は使用できない
Ch.45 デモゴルゴン
Ch.55 黒猫先生
run00108_1_s.png
身魂
会心率アップ15%/10/5会心ダメージアップ20%/15/10
奥義のスキル威力アップ40%/25/10
Ch.47 リザレクション
Ch.56 キーパー

※以前の表記で見たい方は+ボタンを展開して閲覧してください。

+

ゲーム内表記

覚醒装備(UR) Edit Edit

種類2SETボーナス4SETボーナス覚醒素材をドロップするボス
run0015_1_s.png
不屈
他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、
ATKアップ300%
SP100%回復5回
DEFアップ40%
受けたダメージ一部回復25%
Lv.75 オーガ奴隷
run0025_1_s.png
隠影
ターン開始時SP固定値回復
35
SPDアップ40%
回避アップ15%
Lv.75 オーガ奴隷
run0035_1_s.png
ダメージ受けた時のSP増加量アップ*7
70%
ATK60%アップ
HP50%以下になったとき、
10ターンATK80%アップ*8
Lv.75 オーガ奴隷
run0045_1_s.png
快癒
DEFアップ20%
敵に狙われにくくなる
HP最大値60%アップ
自身のみにHP回復が行われたとき、
HPが最も低い別のユニットを同じ割合で回復する
Lv.75 八百比丘尼
run0055_1_s.png
無双
ATK30%アップ
SPD5%ダウン
ATK60%アップ
与えたダメージの10%からHPを回復する
Lv.75 八百比丘尼
run0065_1_s.png
不動
SPが50%以上のとき、
受けるダメージ量が15%ダウン
DEFアップ40%
状態異常耐性値を35アップ(固定値)
Lv.75 八百比丘尼
run0075_1_s.png
迅刹
スキル選択時、20%の確率で消費SP0SPD40%アップ
状態異常付与確率を30%アップ
Lv.75 鬼蜘蛛三郎
run0085_1_s.png
双撃
HPが80%以上のとき、
ATKが40%アップ
ATK60%アップ
通常攻撃時のSP増加量30%アップ
通常攻撃を2回行う
Lv.75 鬼蜘蛛三郎
run0095_1_s.png
重撃
最後に行動
与えるダメージ量アップ25%
ATKアップ60%
レイドボス遭遇率アップ15%*9
効果はおそらく累積
Lv.75 鬼蜘蛛三郎
run0185_1_s.png
堅忍
ターン開始時にHPが15%回復するDEFを40%アップする
敵に狙われやすくなる
Lv.75 クーガーLAWS
run0195_1_s.png
天賦
敵から攻撃を受けた際、75%の確率で375%の威力で反撃する
※装備やLSに関係無く1回のみ、獲得SPも1回分
ATK30%アップ
会心率40%アップ
Lv.75 クーガーLAWS
run0205_1_s.png
奮迅
会心ダメージを50%アップ
(HPが100%の時は60%アップ)
ATK60%アップ
死亡時、一度だけHP25%の状態で復活し、ATKを1ターン100%アップ
Lv.75 クーガーLAWS
run0215_1_s.png
輝煌
ATK30%アップ
攻撃時のSP増加量25%アップ
スキルの威力と回復効果アップ35%
最大SP30%アップ
スキル消費SP8%アップ
Lv.75 村雲源之助
run0225_1_s.png
疾駆
最初に行動SPD35%アップ
戦闘開始時にSP100%回復
Lv.75 村雲源之助
run0235_1_s.png
赫怒
ATK40%アップ
自身が受ける回復効果10%ダウン
ATK60%アップ
受けるダメージ量20%アップ
攻撃対象のHPが50%以上の時、与えるダメージ量25%アップ
Lv.75 村雲源之助

限定装備

シリーズ名レアリティ2SETボーナス4SETボーナスαスロットβスロット入手方法
run50013_1_s.pngrun50013_2_s.png
堕ちた水の上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、
専用のBGMが再生される
なしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
SPD+7
HP+50
DEF+4
耐封印+3
「正義の変身ヒロインを支える俺と悪の女幹部」
パッケージ版特典
run50043_1_s.pngrun50043_2_s.png
追憶の上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、
専用のBGMが再生される
なしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
会心+5
HP+50
DEF+4
耐暗闇+3
サービス提供終了(2019年3月29日15:00)までに
対魔忍アサギ〜決戦アリーナ〜をプレイしていた
run50033_1_s.pngrun50033_2_s.png
母の上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、
専用のBGMが再生される
なしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
ATK+18
HP+50
DEF+4
耐眠り+3
「ママは対魔忍」パッケージ版特典
run50053_1_s.pngrun50053_2_s.png
浄化の上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、
専用のBGMが再生される
なしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
ATK+18
HP+50
DEF+4
耐呪い+3
【C96】特典
run00040_1_s.png
蛇塔の特装
SR戦闘終了時の獲得ゴールドが特大アップ(50%)する(重複不可)ATKを大アップ(30%)する。
有利属性に攻撃したとき、属性補正値がアップ(50%)する
※攻撃時の属性優位30%から50%に
カオスアリーナ報酬
メイン/サブオプションの
パラメータは共通
run50063_1_s.pngrun50063_2_s.png
月光の上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、
専用のBGMが再生される
なしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
会心+5
HP+50
DEF+4
耐麻痺+3
2020年9月五車祭ガチャマイレージ
run50073_1_s.pngrun50073_2_s.png
鳥籠の上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、
専用のBGMが再生される
なしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
ATK+18
HP+50
DEF+4
耐火傷+3
対魔忍15周年記念
LILITH公式ツイッター
run50083_1_s.pngrun50083_2_s.png
Y-kazeXの上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、
専用のBGMが再生される
なしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
ATK+18
HP+50
DEF+4
耐混乱+3
『対魔忍RPGソングコレクション』
発売を記念
対魔忍RPG公式ツイッター
run10003_1_s.png
超人の特装
SR味方超人属性が3体以上いる場合、状態異常耐性を小アップ(10%)。
さらに1体増える度、状態異常耐性が極小アップ(6%)する。
自身のATKを中アップ(20%)。
魔性属性の敵に与えるダメージ量が10%アップする効果を味方全体に付与する。この効果は重複しない。
超人アリーナ&ミッション報酬
メイン/サブオプションの
パラメータは共通
run10006_1_s.png
魔性の特装
SR味方魔性属性が3体以上いる場合、状態異常耐性を小アップ(10%)。
さらに1体増える度、状態異常耐性が極小アップ(6%)する。
自身のATKを中アップ(20%)。
精神属性の敵に与えるダメージ量が10%アップする効果を味方全体に付与する。この効果は重複しない。
魔性アリーナ&ミッション報酬
メイン/サブオプションの
パラメータは共通
run10009_1_s.png
精神の特装
SR味方精神属性が3体以上いる場合、状態異常耐性を小アップ(10%)。
さらに1体増える度、状態異常耐性が極小アップ(6%)する。
自身のATKを中アップ(20%)。
超人属性の敵に与えるダメージ量が10%アップする効果を味方全体に付与する。この効果は重複しない。
精神アリーナ&ミッション報酬
メイン/サブオプションの
パラメータは共通
run10012_1_s.png
自然の特装
SR味方自然属性が3体以上いる場合、状態異常耐性を小アップ(10%)。
さらに1体増える度、状態異常耐性が極小アップ(6%)する。
自身のATKを中アップ(20%)。
科学属性の敵に与えるダメージ量が10%アップする効果を味方全体に付与する。この効果は重複しない。
自然アリーナ&ミッション報酬
メイン/サブオプションの
パラメータは共通
run10015_1_s.png
科学の特装
SR味方科学属性が3体以上いる場合、状態異常耐性を小アップ(10%)。
さらに1体増える度、状態異常耐性が極小アップ(6%)する。
自身のATKを中アップ(20%)。
自然属性の敵に与えるダメージ量が10%アップする効果を味方全体に付与する。この効果は重複しない。
科学アリーナ&ミッション報酬
メイン/サブオプションの
パラメータは共通

値はLv.1時点での数値

アプデによる修正内容一覧 Edit Edit

+

続きを見る

装備品強化 Edit Edit

どの装備も4回まで強化でき、メインオプションの数値が上昇する

lv1〜lv5までの強化費用、ゴールド消費

Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5合計金額
N-10003000600012000計22000
R-300060001200024000計45000
HR-6000120002400048000計90000
SR-10000200004000080000計150000
UR800001600003200006400001280000計2480000

強化1回のステータス上昇値

部位メインOPURSRHRRN
α 上ATKATK +16ATK +8ATK +6ATK +5ATK +2
β 右上ATKATK +10ATK +5ATK +4ATK +3ATK +1
SPDSPD +1SPD +1SPD +1SPD +1SPD +1
会心会心 +1会心 +1会心 +1会心 +1会心 +1
γ 右下DEFDEF +14DEF +7DEF +5DEF +4DEF +2
δ 下HPLv5時の35% / 40% / 50% / 70% / 100%
DEFDEF +8DEF +4DEF +4DEF +2DEF +1
異常耐性耐性 +8耐性 +2耐性 +2耐性 +2耐性 +2
ε 左下HPLv5時の35% / 40% / 50% / 70% / 100%
ζ 左上HPLv5時の35% / 40% / 50% / 70% / 100%
SPDSPD +1SPD +1SPD +1SPD +1SPD +1
異常耐性耐性 +4耐性 +1耐性 +1耐性 +1耐性 +1

※数値は要確認
※HPはLv5時のパラメータのn%を四捨五入した数値(全部位・レアリティ共通)
 Lv1=35% / Lv2=40% / Lv3=50% / Lv4=70% / Lv5=100%
※URのHPはSRLv5時のパラメータのn%を切り上げた数値
Lv1=100% / Lv2=110% / Lv3=約130% / Lv4=約170% / Lv5=230%

強化修正値一覧 Edit Edit

全部位・全パラメータの取りうる全てのメインOP値と強化段階の表

+

HPの全値と計算式

+

ATK

+

DEF

+

SPD

+

会心・異常耐性

+

各装備枠まとめ

装備厳選 Edit Edit

  • メインパラメータの排出確率
    全てのメインパラメータが等確率で出ると仮定
    レイドからSR装備が出る確率、狙った部位が出る確率、狙ったサブオプション含まれる確率は考慮していない
    α(上)β(右上)γ(右下)δ(下)ε(左下)ζ(左上)
    分母1024101101085
    任意パラの最大を引く確率10.0%12.5%10.0%10.9%10.0%12.9%
    特定パラの最大を引く確率10.0%4.2%10.0%0.9%10.0%1.2%
    HPを引く確率9.1%100.0%11.8%
    ATKを引く確率100.0%41.7%
    DEFを引く確率100.0%9.1%
    SPDを引く確率33.3%3.5%
    異常耐性を引く確率81.8%84.7%
    会心を引く確率25%

 

装備ラボ Edit Edit

インフォメーション

  • 装備の欠片を消費し、装備の生成やサブオプションの追加・変更(錬成)が出来る
  • 装備の欠片は装備の売却や派遣クエストの報酬で入手可能
  • 装備の種類に応じた欠片が、生成はSR:300・HR:25・R:5、錬成は150(+対応する錬成チップ15)が必要
  • 対応した装備の欠片が不足する場合は万能の欠片で代用が可能
  • 万能の欠片は初期で300貰える他、イベント報酬等で入手可能

小ネタ Edit Edit

  • ステータスの補正について
    ステータス画面に表示されるステータスの補正は
    「(素の値+装備のオプション)×セット効果」小数点以下繰り上げとなっている
    双撃2と重撃2のセット効果はステータス画面には反映されない。戦闘中での計算となる
    例)フル装備アサギに「メインオプション/サブオプションの補正+100」「無双4set」装備をした場合
    ATK=(1001+100)×1.3=1432 → ステータス画面での表記は「1001(+431)」となる
  • 各装備組み合わせによる与ダメSPの回復量/超人属性「望月卯奈」にて検証
    「攻撃対象の属性(回復したSP量)」の順で表記
    1)装備なし→超人(40):魔性(41):精神(39)
    攻撃によるSP回復は有利属性で+1不利属性で-1(TIPS記載内容通り)
      
    2)双撃4装備→超人:(32×2):魔性(33×2):精神(32×2)
    (((基準SP+属性補正)×(1-0.2))小数点以下切り上げ)×2
     
    3)輝煌2装備→超人(48):魔性(49):精神(46)
    ((基準SP+属性補正)×(1+0.2))小数点以下切り捨て
     
    4)双撃4輝煌2装備→超人(40×2):魔性(41×2):精神(39×2)
    ((基準SP+属性補正)×(1-0.2+0.2))×2
     
    この項目での基準SPは同属性を装備なしで攻撃した際のSP回復量を指す
  • 快癒4の選択
    「HPが最も低い」の判断は
    HPの数値ではなくパーセンテージで優先順位決定される
    例えば優先順位はHP2000(50%)>1500(70%)となる
  • 輝煌4装備時の具体的な変化内容
    攻撃威力や回復量への影響はあるが状態異常やバフ、デバフには影響がない
    SR装備の場合威力は1.3倍となり、必要SP量は1.1倍となる(小数点以下切り捨て)。
    スキルレベル上昇の影響はある
    例1:【双子の鬼娘】ユフィ&ソフィ(スキルレベル1)
    装備消費SPHP回復量SP回復量
    なし34025%45
    輝煌437432.5%58
例2:七瀬舞(スキルレベル1)
装備消費SPHP回復量SP回復量
なし25030%100
輝煌427539%130
  • 奮迅4装備について
    復活はターン終了時に処理される。そのため堅忍2などの効果はある
    最後のユニットが奮迅4装備で死んだ場合でも復活可能
    →撃破された後次のターンに飛ぶ(敵の行動はカットされる)火傷などのダメージは入る。
  • 会心率について
    解析や検証動画等からの引用
    装備なしでも1.5%の会心率がある。
    それぞれの会心補正は足し算で計算される。
     
    例)素+LS音速さくら×2+右上会心装備10+天賦4装備+天真さくら
    1.5+5×2+10+30+40=91.5%
  • 重撃2+疾駆2装備時の行動順について
    素早さに補正されず、行動順はSPD準拠となり
    与えるダメージ量アップと受けるダメージ量アップのみ適用される
  • 重撃2or疾駆2を複数人に装備させた場合、同じセット同士でSPD順となる
  • 隠影4装備について
    攻撃を回避した場合、状態異常を受けない
    回避後でもカウンターは発動する
    回避すると自分のSPは回復しないが敵ユニットはSP回復する
  • 天賦2装備時の反撃による挙動
    会心は発生する、またダメージやSPの回復量に属性補正、会心補正は乗る
    双撃4装備時でも反撃回数は1回、SP回復量は装備の影響なし
    輝煌2装備時でもSP回復量に影響なし
    ダメージへの補正は双撃2、重撃2なども影響あり
    混乱してても敵からの攻撃に反撃可能
    混乱した味方からの攻撃に対しては反撃しない
    行動不能の状態異常(麻痺、睡眠)の場合反撃できない
    暗闇の場合カウンターを外すか(未検証)
    (検証はほぼライブラリーのリーダースキルに頼ったため装備と仕様が違う部分があるかもしれない)
  • 疾駆4装備について
    マップイベントでは、エネミー・レアエネミー・ボスとの戦闘開始時にSPが回復する。
    つまり、全体攻撃持ちのユニットに装備させることで
    エネミーコマの撃破にかかる時間を短くすることができる。
  • 桎梏4装備の状態異常付与
    状態異常付与は、天賦2装備時の反撃やライブラリーをリーダーにした時の反撃にも発生する
    二回攻撃時はそれぞれ違う状態異常を付与出来る場合もある
  • セット装備について
    ユニット毎に予め決まった装備を付け替えるマイセット機能のほか、部隊全員に一括で装備を付け替える「装備編成」というものもある。
    少しわかりにくい位置にあるが、部隊編成の画面の右上にある「部隊:前回」という部分だ。
    壊群4setや重撃4setを全員に一括でつけたりするのがとても楽になる

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 増魔urが待ち遠しい
    あとur実装したんだからいずれはlrも欲しい -- [AOWs0Ul1gX6] 2023-12-14 (木) 17:07:12
    • 現状でもUR並みの性能有るから輝煌や疾駆みたいな微強化になるのがほぼ確定だけどね
      バフ強化1.4倍も有ればアタッカーの基本装備になるだろうね -- [nzcxhR9pWfs] 2023-12-14 (木) 17:52:35
  • ur用の左上の装備ガチャがつらい
    hpが出ない -- [2ZSAVL9GElQ] 2023-12-19 (火) 16:25:38
    • 上の装備厳選に書いてあるけど、HP最大値を引ける確率は1.2%だからねぇ -- [4dEtQON8OR2] 2023-12-19 (火) 18:38:30
  • δ(下)の厳選が難航してるんですがHPとDEFではどっちが効率いいんでしょうか -- [f/Bq/ypPS0k] 2023-12-29 (金) 17:19:20
    • HPとDEF、どちらの方が最大値を引ける確率が高いかということですか?確かどちらも等確率で0.9%だったと思います -- [zhTGfHb7MbA] 2023-12-29 (金) 17:58:58
      • すみません、言葉足らずでした
        DEFの最高値はいくつか出たので性能の面でHPと大きな差があるのでなければ一旦妥協してしまおうかと思ったのですが計算の仕方がよく分からなくて -- [f/Bq/ypPS0k] 2023-12-29 (金) 18:07:58
      • DEFによるダメージ減衰は「実ダメージ×350/(350+[補正後のDEF値])」という式になるため、下のURをDEFにした場合は平均的に言うと5%程度のダメージ軽減が期待できます。敵からのダメージを3000~4000程度に見積もるなら、軽減できるダメージは150~200になりますかね。
        一方でHPを選ぶのは、最大強化でHP+460まで上げられるのと、このゲームのHP回復はほぼ割合回復なこと、あとはDEF無視攻撃を撃ってくる相手も増えたこと、などに対応できるメリットがあります。
        2つを比較してみると、現状ではHPの方に優位性はあります。
        ただ↑の装備厳選の項目でも出ているように、HPに絞って最大値を引ける確率は0.9%。装備の欠片54,000個を消費してようやく期待値が80%を超える程度なので、DEFが出たなら妥協しちゃうのが現実的ではありますね。 -- [zhTGfHb7MbA] 2023-12-29 (金) 18:30:27
      • お答えいただきありがとうございます
        状態異常耐性ばかり出続けて心が折れそうでしたが一区切りにできそうです -- [f/Bq/ypPS0k] 2023-12-29 (金) 18:51:22
    • 過去にもこの手の質問で議論があったけど、ダメージ計算式から僅かにHPアップのほうが効率が高いという結論が出てる。ただしそれはキャラクターのステータス次第な部分でもある。例えば鬼神凜子みたいにHPは高くても極端にDEFが低いユニットはDEF上げたほうがダメージ総数は下がる。 -- [.uwS828CKgs] 2023-12-29 (金) 18:14:40
      • 参考になります
        DEFの方も無駄にはならないんですね -- [f/Bq/ypPS0k] 2023-12-29 (金) 18:51:59
  • 過去ログを見ると、オーガ素材のUR装備だと累が優先度高い感じなのかな。ようやく1Set作れそう -- [IeS9vGRH9yc] 2023-12-30 (土) 09:29:15
    • 累はオーガ奴隷しか75レイドがなかった時期に勧められてた感じですね。その時はATK+60%装備が累しかなかったので。今だと無双や双撃があるので、火力装備だとそちらが優先度高めです。現状ならSP供給にお役立ちで2つ覚醒するだけで済む「隠影」の方がおすすめかな? -- [zhTGfHb7MbA] 2023-12-30 (土) 10:06:04
      • なるほど、ありがとうございます!なら、隠影から手を付けようかな -- [IeS9vGRH9yc] 2023-12-31 (日) 06:16:00
      • グッドラック。ちなみに右下と左下ならメインオプションは誰に装備させても嬉しいDEFやHP固定で、装備生成で最大値を引く確率も10%と高めなのでオススメですよ -- [zhTGfHb7MbA] 2023-12-31 (日) 08:37:26
  • 皆さんURってそれぞれ何セットずつ作る予定(または作った)ですか?
    あと、フレンド用の装備ってやっぱURにしといた方がいいんでしょうか? -- [pFOw6sFHhjU] 2023-12-31 (日) 17:08:07
    • ずつは決めてないな、疾駆が一番多くなりそうかな?32本~36本。そらできるならURにしといた方がいいけど、無理する事はないよ。壊群のUR来たら、ナーサラと黒猫辺りは付けててもいいかもね。 -- [lI6414bAitc] 2024-01-01 (月) 18:13:34
      • なるほど、疾駆は早めに用意した方が良さそうですね
        流石に全部隊の装備をURにする前に、部隊間で使いまわせる様に最低限無双・天賦・疾駆・輝煌は4setを2ずつ、重撃・奮迅・双撃を2setを2個ずつくらい用意するのが目標ですかね?
        勿論手持ちにも依りますから一概にこうとも言えないと思いますけど… -- [pFOw6sFHhjU] 2024-01-01 (月) 19:54:31
      • うんうん、それでいいと思うけど、奮迅は会心ダメバフ掛けれないとかじゃないと双撃の方が強いから後回しでもいいかも。余裕出てきたら装備付け替え面倒な分揃えて行くって感じかな。魔界やるなら赫怒とかも4set×2ぐらい一応揃えておいてもいいかも。ちなみにあくまで俺の場合だけど疾駆以外だと、無双26本>双撃21本って感じになってる。 -- [lI6414bAitc] 2024-01-01 (月) 20:22:47
    • フレンドのためにURにする必要なんてないぞ
      一先ず俺は必要ない
      フレンド使うのなんて8割がレイドで1割がナーサラ1割がふうまだから、ふうまとナーサラ以外は装備無しでも構わんわ -- [av/5FlNyMus] 2024-01-01 (月) 20:28:40
    • のんびり作ってきたつもりだったけど、純アタッカー装備が余り始めた今日この頃。最近のLv75レイドとかは状態異常要員も入るし、ラグナロクとか複数編成に居着くキャラもいる。常時装備を外せないアタッカー枠が装備種類ほどには増えないんだよね…。今後もアタッカー用は各6~12本作ったら一段落になりそう。 -- [v5HjVLCeV8E] 2024-01-13 (土) 00:21:29
  • 精神染め(楓とリリム不在)が当面の主力なんですが、それだと軽く調べた感じUR化は天賦が最優先ということでいいんでしょうか
    無双は別でラグナロク用に1組作りました -- [ZqsEgsZeEIE] 2024-01-02 (火) 10:00:53
    • 右上メインオプションで会心率が100%に届かない時は天賦、届くなら無双って感じですね。会心率100%に届かない時も安定重視のために無双を装備させることもあります。2セットは双激で -- [zhTGfHb7MbA] 2024-01-03 (水) 16:00:29
      • 参考になります! -- [f/Bq/ypPS0k] 2024-01-03 (水) 17:59:13
  • 2セットボーナスの期待値順が知りたい。双撃が最大として次点は何? -- [0Rl9kVh1q2.] 2024-01-03 (水) 15:47:47
  • 輪転の欠片の集め方について。
    基本レイドボス挑戦券で対象のレイドボスを叩けば良いと思うのですが、挑戦券が不足してる場合メインクエストの上級をふうま小太郎をリーダーとサポにして重撃4で周回してレイドボスを出現させていたのですが、輪転の欠片を落とすデモゴルゴンと黒猫先生だけが周回しても1度もレイドボスを出現させることが出来ません。これはバグですか?それともそういう仕様ですか? -- [kz.waJoZYDw] 2024-01-08 (月) 02:35:08
  • 初級5をクリアするまではそのメインクエストのレイドボスは出現しないそうです。また、既に別の自発レイドボスが居る場合も出現しません。 -- [JfS/utnlywg] 2024-01-08 (月) 03:44:37
    • 枝着け損ねた… ↑へのレスす。 -- [JfS/utnlywg] 2024-01-08 (月) 03:46:30
      • 返信あざます。上級5での周回で一生出てきません。別の自発レイドボスが居ないことを確認しているのに。
        試しに他の欠片を落とすメインクエストの上級5を周回するとすぐにレイドボスが出現します。
        何故か輪転だけレイドボスが現れません。 -- [kz.waJoZYDw] 2024-01-08 (月) 16:58:24
      • 挑戦券を使用しての自発もできない感じですか?上級5のサブミッションもクリア済みで自発が発生しないならば、バグの可能性もあるので問い合わせたほうがいいかもしれません -- [4dEtQON8OR2] 2024-01-08 (月) 17:30:43
      • 挑戦券での自発は出来ます。上級5サブミッションクリア済みで周回して一回もレイドボスが出現しません。輪転の欠片を落とすメインクエストだけです。バグだとしたらどこに問い合わせたら良いでしょうか?対魔忍rpg公式Xアカウントですかね。 -- [kz.waJoZYDw] 2024-01-08 (月) 19:17:40
      • ブラウザでプレイされてるなら画面最下部にある「お問い合わせ」から、アプリならタイトル画面右下の◯の中にDが書かれたボタンをタップして画面左にでてきたサイドバーの「お問い合わせ」から、症状を問い合わせれば回答が返ってくるみたいです(内容によっては返ってこないこともあるようですが) -- [4dEtQON8OR2] 2024-01-08 (月) 20:09:15
      • ありがとうございます。問い合わせてみます! -- [kz.waJoZYDw] 2024-01-08 (月) 21:26:01
  • 装備覚醒できるやつとできないやつの違いってなんですか?ランダムですか? -- [gfMqS1QS4CM] 2024-01-12 (金) 03:50:10
    • メインオプションが最大値ですね。
      あとはまだ覚醒が実装されてない装備かもです。 -- [FuJjoeNsHDQ] 2024-01-12 (金) 06:02:12
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 毒・火傷・輪転2によるダメージは適用外
*2 ATKアップはバフ扱い
*3 堅忍2setや、自分リジェネ、「与ダメの%回復」は適用外
*4 死亡時にオートバトルの「戦闘不能時>停止」は働きオートは停止するが、この復活が働いた時の死亡のみであれば「一度も戦闘不能にさせない」サブミッションはクリア可能
*5 HP回復効果のみ
*6 ATKアップはバフ扱い
*7 毒・火傷・輪転2によるダメージは適用外
*8 ATKアップはバフ扱い
*9 SR装備から数値の変更無し

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Last-modified: 2024-03-13 (水) 05:31:05