状態異常の効果について Edit Edit

状態異常の種類ごとに耐性値は異なる
※2020/07/15メンテ後から毒火傷混乱が耐性値次第では効くようになった
2020年頃には耐性値90以上の場合デバフ計算をスキップする仕様が無くなった
同じく、レイドやボスに耐性値に関係なく一部状態異常が絶対に入らない仕様が無くなった。(内部的に耐性値が999なので変わりはない)
よってリーダースキルの耐性超特大アップ(+100)は以前は完全耐性だったが下記の計算式により耐性デバフや氷結になると状態異常になり得るようになった
装備ページや解析だと単位が一貫してないかもだけど付与率20%も付与率20(固定値)も装備に確率20%アップも整数の20として扱って下さい
睡眠と石化以外の状態異常において、既にその状態異常になっている場合、現在の効果ターンを1ターン延長する。(ランダム攻撃で2回混乱付与判定に成功した場合2T+1Tで3Tになる)
状態異常付与スキルは行動後に行う場合装備の回避が発生すると判定が行われずミス扱いになるが、行動前に行う場合は影響を受けず常に判定が起こる

  • 状態異常になる確率
    CEILING((100-(耐性値+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの耐性値UP】+耐性値バフ+氷結効果))/100*スキルの付与率 * (1+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの付与率UP】/100))/100
    計算例: 敵耐性値0、耐性値デバフ-20%、スキル付与率40%、LS付与率25%、迅刹4鬼謀2装備ボーナスの付与率30%
    CEILING((100-(0-20))/100*40*(1+55/100))/100 = 0.75 = 75%の確率で付与

耐性値:ユニットのサブステータスの耐性値
【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの耐性値/付与率UP】: リーダースキルとサポートスキルと装備コンボボーナスの合計
装備は迅刹4、不動4、鬼謀2が該当
スキルの付与率:解析に載っている状態異常にするスキルの値
耐性値バフ: バフとデバフの合計
氷結効果:クリスマスきららなどの特殊効果 SPDによって耐性値-50~0

  • 累積耐性
    状態異常が付与される度に、耐性値+【リーダーサポートスキル&装備の耐性値UP】が90未満の場合、耐性値が以下の計算式によって増える
    MIN(150*(耐性値+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの耐性値UP】)/100+5, 90)
状態異常名効果
呪いターン経過までATK/DEF/SPDが半減
ターン経過まで最大HPの5%減少(上限 約3800)
現在HP1未満にはならない
異常付与時に火傷を解除する
火傷ターン経過まで最大HPの10%減少(上限 約7500)
現在HP1未満にはならない
異常付与時に毒を解除する
暗闇ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる
暗闇→隠影→読心術→回避の順に別々に回避判定が行われる
石化アイテムやスキルで治すまでずっと行動不能
攻撃やスキルのターゲットの対象から外れる
異常付与時に石化を除く全状態異常・バフデバフ・継続効果を解除する
効果中状態異常付与不可
部隊全員が石化か戦闘不能のみになるとその戦闘は敗北となる
混乱ターン経過まで麻痺・睡眠・石化状態でないランダムで選んだ味方1体に通常攻撃をする
異常付与時に睡眠を解除する
睡眠ターン経過か攻撃を受けるまで行動不能
異常付与時に混乱を解除する
麻痺ターン経過まで行動不能
封印ターン経過までSPを消費するスキル使用不可
エンチャント名効果
超毒毒の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=5%*rate)
解除不可の常時効果
ステージギミック「ここでは毒が回りやすいようだ……」
超火傷火傷の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=10%*rate)
解除不可の常時効果
ステージギミック「乾燥している…火の手が上がりそうだ」

※エンチャントは条件に一致したときに効果が発生するパッシブスキルのようなもの。攻撃スキルや装備set効果や各種ギミックなど様々な所で使われる

特殊効果効果
変換(増加)1ターンの間自身のステータス、若しくは敵にデバフを付与して低下したステータスを自身のATKに上乗せする
※所持ユニットによって詳細は異なる
変換(減少)
出血5ターンの間、攻撃対象に与えたダメージの10%をダメージとして与える(現在HP1未満にはならない)
同一ユニットが使用した場合は上書きされる
複数の出血付与ユニットが競合した場合はダメージが最も大きいユニットのものが優先される
※HPリジェネによる解除&予防が可能
減気SPが継続的に減少する。減少量は使用するユニットによって異なる
※SPリジェネによる解除&予防が可能
氷結5ターンの間、対象の行動が遅くなり(行動優先度-1)、対象のSPDが低いほど状態異常耐性値をダウンする
行動優先度については行動順についてを参照
状態異常耐性値計算式:(SPD/150)^2*50+(-50)。-50〜0ダウン(SPD0〜150)
※凍結中のSPDバフデバフによる状態異常耐性値の変化は随時反映される
ブレイクマーカー『ショック』が20個貯まると発動
付与されているバフを全て解除し、3ターンの間ATKとDEFを小ダウン、受けるダメージが中アップする
※他のデバフ、ダメージブーストの効果と重ね掛け可能、ブレイク中はマーカー付与不可
次回ブレイクに必要な『ショック』数を+5する
獄炎マーカーの一種。マーカーが付与された敵に火傷付与スキルを使用すると耐性値40%の確率で約3000の追加ダメージが発生する
火傷付与に失敗しても追加ダメージ判定は行われる。
マーカー1個につき、追加ダメージ威力25%アップ、火傷ダメージ13%アップする。最大8個まで
追加ダメージ発生確率(1~90%の範囲)=CEILING(火傷付与値*(1+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの付与率UP】/100)/100*(40+【敵の耐性バフ】+【氷結効果】))/100。
ランダム複数回攻撃の火傷スキルの場合はヒット毎に判定を行い最後にババっと表示される
獄炎の追加ダメージの耐性値40%は累積耐性にならない
侵食未来ナーサラの奥義で付与されるマーカー。該当スキル使用で浸食マーカーが+1される。その後に状態異常付与に成功する度にマーカー+1、最大4個まで。
マーカー付与中は毎ターン状態異常耐性を-3%し、10ターン後に対象にダメージを与えマーカー解除。
CEILING((マーカー数*0.75+1)*7万*(1-ダメージカット率)*乱数[0.95-1.05])=ダメージ
2023年4月14日のバージョンアップで状態異常上書きでマーカーが+1されない不具合が修正された
貫通シールド付与された対象のDEFをスキルの指定割合だけ無視してダメージ計算し、対象とシールドにダメージを与える。
更に通常のダメージ計算によるダメージが追加で発生する(都合2回のダメージが発生する)。
シールドに対する特殊効果なので、シールド付与された対象以外には効果を発揮しない。
轟雷マーカーの一種。マーカーが付与された敵に麻痺付与スキルを使用すると耐性値40%の確率で約2500の追加ダメージが発生する
麻痺付与に失敗しても追加ダメージ判定は行われる。
マーカー1個につき、追加ダメージ威力25%アップ、最大8個まで。マーカー付与後、毎ターンDEF&SPDが3%ダウン(効果は累積。5ターン経過で最大倍率15%)。
追加ダメージ発生確率(1~90%の範囲)=CEILING(麻痺付与値*(1+【リーダーサポートスキル&装備ボーナスの付与率UP】/100)/100*(40+【敵の耐性バフ】+【氷結効果】))/100。
ランダム複数回攻撃の麻痺スキルの場合はヒット毎に判定を行い最後にババっと表示される
轟雷の追加ダメージの耐性値40%は累積耐性にならない
猛毒マーカーの一種。マーカーが付与された敵に毒付与スキルを使用すると25%の確率でマーカーを1つ加算する(最大10)
マーカーが付与されていると以下の効果が発生する。
(マーカー付与されたユニットが毒状態のときのみ)受けるダメージが[マーカー×1%]増加(最大10%)、ターン終了時に[マーカー個数×1000]の猛毒ダメージが発生(最大10000)、被回復効果が[マーカー個数×1.5%]ダウン(最大15%ダウン)、DEFが[マーカー個数×2%]ダウン(最大20%ダウン)
※受けるダメージ増加、被回復効果・DEFダウンは他のデバフ効果などと重複する

help_7400_0.png

状態異常耐性アップのリーダースキル持ちユニット Edit Edit

超特大アップは100固定の完全耐性
※イベント配布or期間限定ガチャユニットのため、復刻等があるまで入手出来ません

種類RHRSR有効レイドボス追加
戦闘開始時状態異常無効 (5ターン)--[精神] 【潜入装備】ふうま亜希
[精神] 魅神千都
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状態異常耐性 大アップ
(25固定)
--[超人] 槇島あやめ
[自然] 紫藤凜花
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状態異常耐性 中アップ
(15固定)
[精神] 【箱入りチョコ(人生味)】エモリタ
[科学] トレイシー
[精神] 【機械仕掛けの悪役令嬢】シアリー
[科学] ウィムル
[超人] 【水着】秋山凜子
[精神] 【春厳麗姉】ふうま時子
[自然] 【濡れし艶花】高坂静流
[自然] 【ガールズバンド】双葉・リリー・ラムセス
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自属性ユニット状態異常耐性 中アップ
(20固定)
-[超人] 三吉うらは
[精神] 【リバースバニー】喜瀬蛍
[自然] 天泣憂
[科学] 【母性の初夢】ファリーラ
-編集
自属性ユニット状態異常耐性 大アップ
(30固定)
--[魔性] 【恋の夜会】心願寺紅
[精神] 【海辺のつよつよヤタガラス】ハツカゼ
[科学] 【一般擬態モード】A-66・ルーナ
[科学] 【静謐なる雷光】霧原純子
[科学] 【バレンタイン】クローンアサギ
編集
石化耐性 超特大アップ(100固定)[魔性] 【サマーストーム】リーナ
[科学] 丹陽華
[魔性] 【恋の呪い師】メリィ-■エオス
■イシュタル
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眠り耐性 超特大アップ(100固定)[精神]【侍女たちと廻姫】ふうま廻
[自然]【射止める花嫁】弓走颯
[自然]【新春恋色娘】磯咲伊織
[科学]【空装武神】秋山凜子
[魔性] 【ドジっ子メイド】ユーリヤ
[魔性] 信楽まめ
[自然]【現世邂逅】天宮紫水■鬼蜘蛛三郎
■イシュタル
■リザレクション
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眠り耐性 特大アップ(50固定)[精神]【デュアルΩホリディ】アレッキィ編集
毒耐性 超特大アップ(100固定)[魔性] 【死霊騎士】ウィスプ
[魔性] 櫻木椎菜
[自然] 篠原まり
[自然] 【戦慄の祓】相馬成美
-[魔性] 【裂命の鮮華】柳六穂■白きサキュバス
■魔女
■ワスプクイーン
■ヒュドラ
■貪欲なる闇
■葉取星舟
■ナイトアビス
■艶川百之介
■マシウスクリーチャー
■リザレクション
■死々村伝治
■シックスティ
■ホワイトスネイク
■Lv75鬼蜘蛛三郎
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自属性ユニットの毒耐性値 特大アップ(75固定)--[魔性] 【めりくり~☆】ペリット編集
毒耐性 特大アップ(50固定)[精神]【ドラム・ヒーロー】ミシェア・シルキース[超人]盆戸麻里亜[超人]【翡翔翠装】由利翡翠
[自然]麻藤陽子
[科学]【夜会の薬師】薬師寺瑞穂
[科学]御厨屋みのり
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自属性ユニットの毒耐性値 中アップ(20固定)-[魔性] ペリット-編集
混乱耐性 超特大アップ(100固定)[魔性] 【霧中の兎】リリノーエ
[精神] シュヴァリエ
[自然] 清水神流
[自然] ロセリナ
[自然] 【ありありぺたメイド】藍野のぞみ
[科学] 霧原純子
[自然] 甲斐原菜央
[自然] ムルシェ
[科学] モニカ・ロレンス
[科学] エルシー・モモア
[魔性] 【ぽんぽこバニー?】信楽まめ
[自然] チアル
■オーガ奴隷
■ヤマタノオロチ
■冥界の執事
■黒騎雫
■斉藤半次郎
■艶川百之介
■フィオナ“ジャバウォック”
■Lv75オーガ奴隷
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混乱耐性 特大アップ(75固定)-[精神] 【ミニスカサンタ先生】津島優紀子[精神] 狼谷菊華
[科学] 道念みちる
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自属性ユニットの混乱耐性 特大アップ(75固定)-[精神] 【ハロウィンの賢者】シュヴァリエ
[精神] 【新春卑屈巫女】一文字魅衣子
[自然] 【花結び花実り】花護守ざくろ
-編集
混乱耐性 特大アップ(50固定)[精神]【ドラム・ヒーロー】ミシェア・シルキース-[超人] 相州蛇子
[精神] 【彼岸に咲け】ふうま亜希
編集
封印耐性 超特大アップ(100固定)[自然] 【晴着美女】イングリッド[自然] 中辻あいす-■白きサキュバス
■魔女
■ブレインフレーヤー
■ドラウグル・オーガスト
■鉄華院カヲル
■ナイトアビス
■アメミット
■トリトン
■Lv75八百比丘尼
編集
封印耐性 特大アップ(75固定)--[精神] 【バニー】覚醒リリム編集
自属性ユニットの封印耐性 特大アップ(75固定)-[精神] 【新春卑屈巫女】一文字魅衣子
[精神] 【かなわぬ願い】セノカ
-編集
暗闇耐性 超特大アップ(100固定)[魔性] ワイト
[精神] 【人恋し夢魔】ミスティ
[科学] ロッカ
[超人] 九須見澪奈[精神] 射影輪文乃
[自然] 【堅物RQ】弓走颯
[科学] 穂稀なお ※自身のみ
■白きサキュバス
■ブレインフレーヤー
■ファウスト
■八尾比丘尼
■黒騎雫
■クーガーLAWS
■シルバースカル
■貪欲なる闇
■隠し神
■殺戮の剣鬼
■ホワイトスネイク
■黒猫先生
■レディ・シャーク
■Lv75八百比丘尼
編集
自属性ユニットの暗闇耐性 特大アップ(75固定)-[自然] 【花結び花実り】花護守ざくろ-編集
暗闇耐性 特大アップ(50固定)--[魔性] 紅血卿カーラ編集
麻痺耐性 超特大アップ(100固定)[超人] 四條如月
[超人] 【BLACK LAGOON】死々村狐路
[魔性] アルベルタ
[魔性] ゼシカ・ファルファー
[魔性] 【宿す狂執】クレリア・フォラーネ
[精神] ユノー
[自然] 葉月
[自然] 【不器用ウェディング】佐久かなめ
[科学] 【束の間の休暇】霧原純子
[科学] アンタイト-■白きサキュバス
■ワスプクイーン
■鬼蜘蛛三郎
■FSDクレイオス
■貪欲なる闇
■ふうま魏蓮
■シックスティ
■アンズー
■Lv75鬼蜘蛛三郎
編集
自属性ユニットの麻痺耐性 超特大アップ(100固定)[超人] 板知屋小町--編集
麻痺耐性 特大アップ(75固定)--[魔性] 【青春スパイク】心願寺紅編集
自属性ユニットの麻痺耐性 特大アップ(75固定)-[精神] 【ハロウィンの賢者】シュヴァリエ-編集
麻痺耐性 特大アップ(50固定)[科学] ヴィクトリア・エスタ-[魔性] 上原鹿之助
[精神] 【彼岸に咲け】ふうま亜希
[精神] 金崎銃兵衛
[科学] 【誓愛バレンタイン】マヤ・コーデリア
[科学] 御厨屋みのり
編集
火傷耐性 超特大アップ(100固定)[超人] ウェスタ
[超人] 【蒼炎乱舞】ウェスタ
[魔性] クレリア・フォラーネ
[精神] 【めちゃ映え花嫁】八代桃香
[自然] 【涼みの夏氷】清水神流
[科学] 眞田咲
[自然] 【学園生活】清水神流
[科学] レティシア・ベルメール
[自然] 【ビーチの優等生】磯咲伊紀
[科学] 【RONIN】舞華姐さん
[科学] 【劫身炎の対魔忍】寄辺都留
■魔女
■ナーガソルジャー
■ヘスティア
■ナイトウ
■弩竜
■斉藤半次郎
■FSDクレイオス
■デモゴルゴン
■キーパー
■アンズー
■炎武卿ガープ
編集
自属性ユニットの火傷耐性 超特大アップ(100固定)--[科学] 【火遁のRQ】眞田咲編集
火傷耐性 特大アップ(75固定)-[科学] 寄辺都留-編集
自属性ユニットの火傷耐性 特大アップ(75固定)--[科学] 【蒼天鉄騎】ジェネラルハロウィン・ルネ編集
火傷耐性 特大アップ(50固定)[科学] ヴィクトリア・エスタ[超人]盆戸麻里亜[魔性] 死乃々目八尋
[科学] 舞華姐さん
編集
呪い耐性 超特大アップ(100固定)[超人] 【ジェイドブライド】由利翡翠
[魔性] メリィ
[魔性] エレ・アンスタン
[魔性] 【霧誘う聖夜】リリノーエ
[自然] ポイプカ[超人]【対魔新年】井河アサギ ※自身のみ
[魔性]【仕来り】上原鹿之助
[科学]【千本ノック】ソニア
■魔女
■八尾比丘尼
■エウリュアレー
■異界霊ミレーヌ
■ククノチ
編集
呪い耐性 特大アップ(75固定)[魔性] シルバーQ-[魔性] 【青春スパイク】心願寺紅編集
自属性ユニットの呪い耐性 特大アップ(75固定)-[超人] 【わがままVD】レピタ・リッチスター
[精神] 【かなわぬ願い】セノカ
-編集
呪い耐性 特大アップ(50固定)--[超人]【翡翔翠装】由利翡翠
[魔性] 紅血卿カーラ
編集
自属性ユニットの数だけ極小アップ
(1%*n+2% n=自属性ユニット)
--[精神] 【儀式装束】ミリアム編集

ユニットのスキル一覧 Edit Edit

アビリティについて Edit Edit

2024/03/25に追加された、ユニットに新たな能力を付け加えることのできるシステム。
どのようなユニットでも取得可能というわけではなく、一部のアビリティ解放可能ユニットしか取得できない。

アビリティを解放可能なユニットは、アビリティ持ちユニットを参照。

通常のスキル(リーダースキル含む)やステータスとの違いは以下の通り
 :部隊に編成して出撃することで、常に効果を発揮する
 :ユニットを最大覚醒且つ最大Lvにすることで、解放とレベルアップが可能になる
  (解放不可能な状態でもユニットのアビリティ欄をクリックすれば確認は可能)

解放とレベルアップには莫大なEXPが必要となる(詳細は下の折りたたみ部分)

アビリティ解放&レベルアップ時必要EXP

バフ・デバフスキルの仕様について Edit Edit

  • 自身の能力や味方全体の能力を上げるスキル(buff)や相手の能力を下げるスキル(debuff)の効果持続ターン数は基本的に4T(例外あり)
  • バフ(デバフ)をかけて効果が切れる前に同じ倍率のスキルを使用した場合、持続ターンは後から使ったスキルのものに上書きされる
    • 例1:バフ(4T),バフ(4T),攻撃,攻撃,攻撃(このターンで効果が切れる)
    • 例2:バフ(4T),バフ(1T)(このターンで効果が切れる)
  • 【小アップの後に大アップのバフを掛けると、効果は上書きされる】
  • 【大アップの後に小アップのバフを掛けても、効果は上書きされず大アップのターンから4Tで切れる】
  • 上記2つの仕様はデバフでも同じ仕様。 ※ミナサキで試すと分かりやすい
  • 複合バフの場合(リリスのベリリク等,効果:ATK+DEF中アップ{40%})、ATK大アップ(50%)の後にベリリクをかけるとATKバフの効果が上書きされず、DEFアップだけ掛かる
  • バフ・デバフの解除は、全部解除ではない場合残り効果ターン数の多い方から解除される
    例えば、ATKデバフ(永続)・DEFデバフ(残3ターン)・SPDデバフ(残2ターン)なら、デバフ解除の優先度はATK>DEF>SPD
    ※残り効果ターン数が同じ場合はランダム

SPDのバフ・デバフの仕様

  • 行動順はターン開始時の行動優先度の値やSPDで計算され、そのターン内のバフ・デバフや特殊効果付与で行動順は変化しない

特性バフ・デバフの仕様

  • 特性バフ・デバフと既存のバフ・デバフが同時に付与された場合、両方の効果が加算される
  • 同種の特性バフ(例:対魔忍DEF15%)を別のユニット同士で付与しあっても、効果は加算されない
  • 別種の特性バフ(例:対魔忍ATK15%、毒使いATK40%)の効果は加算される
  • 同種の特性バフを付与する場合、効果持続ターン数や上書きの考え方は上記通常バフと同じ
  • 既存のバフ・デバフ解除スキルでは解除されない
  • 既存の「対象にデバフが付与されているとき威力が上昇」などの効果には適用されない
  • 「自身のバフの数に応じて威力がアップ」などの効果には適用されない
  • 増魔装備のバフ効果アップは適用されない
  • 清流装備のデバフ解除では解除されない

行動順について Edit Edit

  • 行動優先度を変更されたユニットがいる場合、その値を参照して高い方から先に行動する
  • 行動優先度が同じ場合はターン開始時のSPD(装備やバフ・デバフ含む)を参照し、高い順から敵味方入り乱れて行動する
  • 行動優先度:SPDを参照する前に行動順を決定する数値、通常は0(具体的な増減は以下を参照)
  • 行動優先度は装備やリーダースキル、特殊効果により増減する(疾駆装備2set[+1]・重撃装備2set[-1]・特殊効果:氷結[-1])
    一部敵スキルは行動優先度が+999や-999という設定のものも存在する
    一部味方ユニットが持つ「追加行動」は行動優先度を無視し、必ずターンの一番最後に発動する
    ※「追加行動」を行うユニットが2体以上いた場合、SPDが高い順に発動する
  • 行動順の具体例:
     SPDが100(A)、90(B)、80(C)、70(D)、60(E)のユニットが部隊にいたとして、
     100(A)と60(E)のユニットに重撃2装備、90(B)のユニットに疾駆2装備をつけた時の事を考える。
     (下記の[]内は行動優先度の値)

   通常の状態だと、90(B:疾駆2)[1]→80(C)[0]→70(D)[0]→100(A:重撃2)[-1]→60(E:重撃2)[-1]という行動順になる。
   この状態で100(A)と90(B)と80(C)のユニットに氷結が付与された場合、
   行動順は90(B:疾駆2+氷結)[0]→70(D)[0]→80(C:氷結)[-1]→60(E:重撃2)[-1]→100(A:重撃2+氷結)[-2]という行動順に修正される。

特殊効果の仕様について Edit Edit

・バフデバフと違い効果によって上書きされる条件が異なる
・重複しない (HP継続回復x2のような同じ種類の特殊効果が重なることはない)

特殊効果詳細
HP継続回復現在の効果量×残ターンより新規の効果量×ターンの方が
多ければ上書き&出血効果解除
同じなら現在の残ターン+1&出血効果解除
※永続リジェネは通常リジェネで上書きされない
SP継続回復現在の効果量×残ターンより新規の効果量×ターンの方が
多ければ上書き&減気効果解除。同じなら現在の残ターン+1
※永続リジェネは通常リジェネで上書きされない
ダメージカット
ダメージ反射
ダメージブースト
 …自身の被ダメージ量が増加
アタックブースト
 …自身の与ダメージ量が増加
読心術
 …確率で回避を行う
消費SP減少
現在の効果量より新規の効果量の方が
多ければ上書き。同じなら現在の残ターン+1
ダメージカットシングル
…シルバースカルの通常攻撃のみカットする技
狙われにくい
狙われやすい
常に上書き
モードチェンジ
…ユニットの能力やスキルや見た目が変化
切り替わる時クールタイムもリセットする
基本使用する度にトグルするが、変化したままになるスキルも出てきた
クールタイム
…特定ターンの間再使用できない(七瀬舞など)
状態異常無効
出血
…被ダメージの一部をターン終了時に受ける
現在の残ターンより新規のターンの方が多い又は同じなら上書き
スキル強化(累積)
…使用する度にスキルの効果量が増える
対象に付与する効果ではなく攻撃スキルに付随している
後述のダメージ計算式の【使用回数に応じてダメージアップ】
シールド
…ダメージを代わりに受ける
  以下によるHP減少はシールドの効果が無い
   →毒・火傷・出血・自傷スキル
現在の効果量より新規の効果量の方が多い又は同じなら上書き
氷結上書き不可

敵に狙われ易くor難くなる効果について Edit Edit

敵に狙われやすくなる効果は堅忍シリーズ4set効果(以下、堅忍)
敵に狙われにくくなる効果は快癒シリーズ2set効果(以下、快癒)
ターゲット選択時、重み付き乱数のウェイト値に補正がかかる

ウェイト値 = 装備値 * Max(0,(1+LS値/100)) * Max(0,(1+バフ値/100))
装備値LS値バフ値
通常100通常0通常0
快癒-50紫水600ライブラリー-80
堅忍300同上+輝煌-104

通常の例 Edit Edit

名前凜子リリムイングリッドアスカサポート
ウェイト値100100100100100100
タゲ確率16%16%16%16%16%16%

ウェイト値/ウェイト値合計(100/600=約16%)がタゲられる確率

紫水にタゲを集める場合の例 Edit Edit

名前紫水(リーダー)+堅忍朧+快癒リリム+快癒イングリッド+快癒アスカ+快癒サポート+快癒
ウェイト値21005050505050
タゲ確率89%2%2%2%2%2%
ランダム攻撃ほぼ紫水に当たる
4体攻撃紫水・朧・リリム・イングリッドに当たる(1例)
全体攻撃全員に当たる

ライブラリ+快癒+スキル2でウェイト値が0になった場合 Edit Edit

ランダム攻撃ターゲットされない
単体〜5体攻撃ターゲットされない(※)
全体攻撃当たる

※ターゲットされる数が○体攻撃に満たない場合は不足分をランダムで選ばれる

ダメージ計算について Edit Edit

累シリーズの「10ターンの間ATKをアップ」は【自バフATK】で加算されます

「バフ」はデバフも含みます。全て加算して値を求めます

「エンチャント」は条件付きのパッシブ効果です。

リーダースキルとサポートスキルが同じ効果なら合算します。更に装備の効果も合算します。

ダメージカットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照)
CEILING(x)はxの小数点を切り上げ(1.2は2に)

属性相性については図を参照
※自然↔科学の属性相性は、味方→敵の攻撃時のみ作用し、敵→味方の攻撃時は作用しない
 (味方→敵のダメージは1.3倍になるが、敵→味方のダメージは1倍のまま)

help_7300.png

ものすごくざっくり書くと、
自身のATK(装備やバフなど含む)×スキルの威力×対象のDEFによるダメージの減衰×属性相性×クリティカルダメージ補正(通常ダメージの場合は1)
×アタックブーストや装備・リーダースキルなどの与ダメージアップ×ダメージブーストや装備・リーダースキルなどの被ダメージアップ
×特定条件(対象が状態異常の時◯%威力アップなど)の時の威力上昇×ダメージカットによる減衰
×乱数(0.95~1.05)

計算式の詳細を開く

防御力のダメージ減少率と防御増減によるダメージの増減率

会心率(クリティカル率)、会心ダメージについて Edit Edit

攻撃時、稀にクリティカルダメージが発生することもある。
会心率(クリティカル率)については基礎値1.5%
クリティカルが発生した場合はダメージ1.5倍(150%)となっており、
ここから装備やバフなどで加算させていくことが可能となっている。
(ただし、会心率:◯%や会心ダメージ:△%といった形でユニットや部隊編成時に表示されることはない)

ゲーム内、およびこのwiki内で「会心+1」「クリティカル率+1%」「CRT+1」などと書かれている場合、
単純に戦闘時の会心率(クリティカル率)が1足されると思って間違いない。

会心率(クリティカル率)を加算することができる要素は以下の通り

  1. リーダースキル :会心率を◯アップ
  2. 会心率バフ   :会心率を◯アップ
  3. 会心耐性デバフ :会心耐性を◯ダウン(付与した敵を攻撃する時にその数値分が加算)
  4. 特性バフ    :□□特性に会心率を**%アップの特性バフを付与
  5. 装備のオプション  :右上(β)装備のオプション数値(会心+*)
  6. セット装備の補正 :天賦4set装備(SR:+30%、UR:+40%)、身魂2set装備(SR:+15%)
  7. 開花・特化ボーナス:HP、SP、ATK、DEFが一定の特化レベルに達するたびに+1(詳細はコチラのリンク先を参照)
  8. アビリティ   :解放やレベルアップにより一定の数値が加算
  9. マーカー    :特定の種類のマーカーを付与されると、一定の数値が加算

逆に会心率(クリティカル率)が減ってしまう要素は以下の通り

  1. 会心率デバフ  :会心率を◯ダウン
  2. 会心耐性バフ  :会心耐性を◯アップ(付与された敵を攻撃する時にその数値分が減る)
  3. マーカー    :特定の種類のマーカーを付与されると、一定の数値が減る

更に特殊な事例として、以下のスキル仕様が存在する。
(この仕様を持っているユニットの一覧はこちらのリンク先を参照)

  • 会心内蔵型:スキル説明に「このスキルによる攻撃のみ◯◯確率で会心が発生する」とあるもの
    • 上記会心率(クリティカル率)の加算計算を行ったあと、更に**%の会心率を足して計算する
      例えば、会心率バフ+30%と会心内蔵型50%が同時に成立した場合、
      最終的な会心率(クリティカル率)の補正は1.5% + 30% + 50% = 81.5%となる。
      ただし表記されているスキルのみ適用であり、それ以外の通常攻撃やスキルは普通に補正計算が行われる。
      ※現在1ユニットのみだが、
       「このスキルによる攻撃のみ会心率が◯◯ダウン」と表記されている場合は
       逆に会心率が減らされて計算されることになる
  • 会心確定型:スキル説明に「必ず会心が発生する」とあるもの
    • 攻撃時に必ずクリティカル攻撃となる。
      こちらは会心率(クリティカル率)がどのような数値であっても必ずクリティカルが発生する。
      ただし表記されているスキルのみ適用であり、それ以外の通常攻撃やスキルは普通に補正計算が行われる。

ちなみに、会心率が100%を超えても他にボーナスが付くということはなく
会心率100%で計算されるのみとなる
(一応、上の会心率(クリティカル率)が減ってしまう要素を考えると100%以上にする意味はある)
   

また会心ダメージについては以下の3つにより加算することができる

  1. リーダースキル :会心ダメージを◯アップ
  2. バフ      :会心ダメージを◯アップ
  3. 特性バフ    :□□特性に会心ダメージ**%アップの特性バフを付与

例えば、リーダースキル+15%,バフ+50%,特性バフ+15%なら
50% + 15% + 50% + 15% = 130%となり、
クリティカルではない攻撃のダメージを100%とすると、
クリティカル時はコレに130%を足した230%(つまり2.3倍)が最終的なクリティカルダメージとなる

SP増加量について Edit Edit

SP増加量は開花画面から確認できる
Nユニットの場合は開花画面が無いので1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる
敵側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定

名前SP増加量Hit与攻撃時SP
SP増加量最下位【空装武神】秋山 凜子31234
SP増加量1位リリム44144
与攻撃時SP1位イーオ・オライオン33752

※2018/11現在

計算式の詳細を開く

SP回復計算式 Edit Edit

  • 与回復効果アップはアスカゼや夜会大人ゆきかぜ等SP回復と同時に発生するもの。ターン持続するバフ効果は今のところ無い(2023/3現在)
  • 清流2SETはHP30%以下で被回復効果アップする装備コンボボーナス、輝煌4SETはスキル回復効果がアップする装備コンボボーナス
  • 被回復効果アップはバニー紫水スキル2のバフ効果
CEILING(CEILING(SP回復値*(1+輝煌4SET)*(1+与回復効果アップ))*(1+清流2SET)*(1+被回復効果アップ))

装備や特殊効果のSP回復の場合
ターン開始時: SP回復値 = 隠影2SETの25
ターン終了時: SP回復値 = SP継続回復値+リーダー&サポートスキルの毎ターンSP回復

CEILING(SP回復値*(1+清流2SET)*(1+被回復効果アップ))

効果量の表記について Edit Edit

  • 全てスキルLv1の効果量でテキストが決まる模様(時子のような例外あり)
  • ダメージは敵に与えるダメージのみ。雪那・グレイスの「自身に中威力のダメージ」(デメリット効果)は実際にはHP減少効果扱い
    表記バフ・デバフ
    HP減少・HP回復
    状態異常耐性
    会心率HP継続回復SP継続回復ダメージカットダメージリーダースキル
    極小10%以下-10%以下9以下9%以下100%未満8%以下
    20%以下10%以下20%以下24以下19%以下200%未満10%
    40%以下15%以下30%以下49以下29%以下400%未満15%又は耐性+15(固定値)
    60%以下25%以下40%以下84以下49%以下500%未満20%
    特大80%以下30%以下50%以下99以下100%未満700%未満25%以上
    超特大81%以上31%以上51%以上100以上-700%以上耐性+100(固定値)
    完全----100%以上--

ラックの上がり幅について Edit Edit

同名ユニットを強化素材にした場合、強化素材のラック値の分だけラックが上がる(つまり合算)。
そのため、高レベルユニットに複数の強化素材を食わせてラックを上げる場合、先に強化素材どうしで食い合わせたほうがお金が節約できる場合がある。
ちなみにこの方法はスキルレベル上げには使えない。例えば2+2=4とはならず、2+1=3扱いで合算分が無駄死にとなるので注意。
なお、フレンドガチャやドロップで入手するユニットの初期ラック値は「1」、対魔石ガチャで出るユニットの初期ラック値は「5」である。

レイド出現率について Edit Edit

  • 解析で判明している情報
    • 2018年10月12日メンテまでは全クエスト全難易度共通で15%(低確率7.5%)
      低確率状態になる条件は不明(一定期間のレイド出現回数かサーバ負荷と予想)
    • 2018年10月12日メンテ後〜2019年1月23日現在は全クエスト全難易度共通で20%
      低確率状態は存在しない模様
    • 重撃装備時の出現率の数値は取得できなかった(サーバー側にしかない)ので後述で重複の検証を行う
  • 検証で判明した情報
    • 重撃効果は重複する(サポに関しては未検証)
    • 重撃効果は加算ではない(20%+15%のような形ではない)
  • 未検証
    • ふうま小太郎のリーダースキルによる出現率アップ(9%)の計算位置
       (体感ではあるが、下記出現率の計算結果×1.09?[リーダー、サポートの場合は×1.18?])

出現率表(仮) Edit Edit

出現率=0.20×(1+0.15×装備人数)
SR重撃4set装備人数(サポ含む)とレイドボス出現率

0人1人2人3人4人5人6人
20%23%26%29%32%35%38%

検証結果 Edit Edit

  • メイン9-5上級
    条件予想値実際の出現数95%の信頼区間
    SR重撃セット5人35%96/256 (38%)32〜43%
    SR重撃セット1人23%27/123 (22%)15〜29%
    重撃セットなし20%19/88 (22%)13〜30%

稼ぎの場所とAP効率 Edit Edit

このゲームではEXPやゴールドに加え、キャラ覚醒のための素材を稼ぐ機会が多い
それぞれ稼ぐ手段と数値化できるものについては効率比を記載する(期間イベントの報酬は割愛)

イベントを含むEXP稼ぎ効率表

※ストーリーイベントと同時にミニイベントのランク経験値アップがAP半額で開催されている場合、
 対魔石をAP回復薬(大)に交換し、壊群4セット装備のユニット6人(リーダーはランク経験値アップ+50%)で周回すると仮定すると、
 ランク145まではランク経験値アップ上級、146以降はストーリーイベントを周回する方が対魔石の消費を抑えられる。
 (当然のことながら、1APあたりの経験値効率はランク経験値アップの方が美味しいので、
  AP薬のみ消費の場合はどのレベル帯でもランク経験値アップを周回する方が効率が良い)

プレイヤーEXP Edit Edit

クエAP比APPEXPGoldUEXP信頼度
ランク経験値UP上級(不定期)100606000210030004
経験値デイリー上級61
メインクエスト上級 9-5˜18-551
ユニット経験値UP(不定期)10

ゴールド Edit Edit

ゴールドデイリーが最強で他は低水準で一定
当然高難易度ほどドロップする金塊が高く、ユニットEXPも若干高
ただし経験デイリーと被るのでレイドの金塊を売るべき

クエ(各全難易度)AP比
ゴールドデイリー250
メインクエスト50
信頼度UP(不定期)35
その他デイリー33

ユニットEXP Edit Edit

クエAP比
ユニット経験値UP(不定期)1400
プチユニット経験値UP(不定期)1200
経験値デイリー上級700

信頼度 Edit Edit

クエAP比解説
Ch.1初級*10.67AP比で最強だが、2刻みで回数は必要
信頼度UP上級0.56不定期クエストだが一周25と手間は少ない
マップイベント0.33数値は初級の物。中級-上級でも周回ついでに。信頼度5上昇
デイリー初級0.27各種デイリー初級はメインより非効率だが4刻みで回数ではやや楽

覚醒素材 Edit Edit

  • 覚醒デイリー
  • レイド報酬
    ボスに応じて属性素材をドロップ Lv1-10で欠片、Lv20-35で雫、Lv50で宝玉
  • メインクエスト(かなり出にくい)
    初級は欠片、中級は雫、上級は宝玉をドロップ(原初なし)

その他アイテム Edit Edit

装備の欠片:レイドボス(メインクエスト、イベントアーカイブ、レイドイベント[上級以上])からドロップ
万能薬:メインクエスト上級でどこでもドロップ
Nキャラ:「Nユニット交換所」で購入(1体300ゴールド)

プレイヤーランクとフレンド Edit Edit

ランクAPフレンド数
131
5355
104010
154515
205020
255525
306030
356535
407040
457545
508050
558555
609060
659565
7010070
7510575
8011080
8511585
9012090
9512595
100130100

小ネタ・小技 Edit Edit

  • クエスト部隊確認画面で戦闘開始を押した後の自動補充を確認メッセージを閉じるまでAP消費しない(アイテムの自動補充ON時)
  • 「オート再戦」の終了時、終了orオート再戦再始動の選択画面で、右上の「×」を押せば通常の終了or再戦も選択できる。もう一度だけ再戦したい場合等に有効
  • レイドはバトル移行後でも攻撃するまではBP消費しない
  • 消費SPのダメージ効率が最も高いのはデメリット効果付きのスキル
  • レイドでは奥義を使うより演出の短いスキルの方が時間当たりのダメージを稼げる場合がある
  • SPDが同じ場合、行動順は「部隊左側のキャラ→部隊右側のキャラ→敵」となる
  • 奥義と必殺技は、暗闇状態でもMISSにならない
  • サポートを維持した状態で連戦を継続しつつAPを回復したい場合。クエストをクリアせずに中断することでサポートを維持できる
  • サポートに並ぶ順番は図鑑順。基本はレアリティ→ユニット実装時期の順だが、SRは、ガチャSRとイベント報酬SR→決戦SRの優先順がある。
    「ソート」ボタンの右(「補佐」の上)の上下矢印で実装の古い順・新しい順を変えられる(2022/5現在。幾度か仕様変更されている模様)
  • スキルレベル2以上のキャラを別の同名キャラの強化に用いても、スキルレベルは1しか上がらない
  • ユニットステータス画面の拡大表示後、クリックすると爪先まで表示のフルサイズCG差分、ドラッグでCG移動。クリック前後のいずれでもマウスホイールで拡大/縮小。脚フェチ・下着フェチも安心。
  • ヴィジュアルチェンジ後を見たいだけなら、そのキャラの回想が解放された時点でアジトの回想からキャラを選択すれば見られる
  • 部隊選択は画面端の小さな矢印を押さなくても、クリック&ドラッグ(スマホならスワイプ)でできる
    ちなみにクリックするボタンは問わないので、右クリックやホイールボタンで行うようにすれば誤ってユニットを選択してしまう危険もなくせる
  • 強化でユニットを重ねる際に大成功と出た場合は2倍、超成功では5倍の経験値が入る
  • Nは初期からフル装備できる
  • 部隊全員の装備を外したい時は、部隊編成-装備編成:部隊-マイセット一覧画面の、何も登録していないマイセットの「装備」実行で、5人とも無装備になる。
  • メインクエストのゴールド,ユニット経験値,プレイヤー経験値は消費APに依存(ch.9からch.19まで同一)
  • イベントレイド戦後、画面左下の「戻る」ボタンでイベントページに戻ることができる
  • 自動売却機能に表示されるのは既に入手したことのあるユニットのみ(=未入手のユニットは自動売却設定できない)
  • >魔界自発率カウントしたので結果報告を
    最終的に116/1192で9.73%という結果に
    最小で3発目に出たのが1回、最大で16発目に出たのが3回
    なので天井は16ってことでいいんじゃないでしょうか
    AP換算すると1周あたり21チケなので1魔界437APとなりました
    前回が371APなのでちょいマズ -- [iO2fnXeOBew] 2025-01-30 (木) 22:14:01
  • イベント229_銀世界の復讐者 コメント欄より
    >21/226魔界出現率9,2%、魔界mvp 2140戦mvp枠=チケット 7.6%チケット出現率1位1086 89枚 8.1%、2位350 18枚 5.1%、3位704  56枚 7.9% -- [PyX/DhpDu96] 2025-02-01 (土) 04:09:46
  • イベント232_癒しのナースと銭湯の対魔忍 コメント欄より
    >1位1056回684石93枚石ドロ64.7%チケドロ8.8%、2位770回304石39枚石ドロ39.4%チケドロ5%、3位307回125石13枚石ドロ40.7%チケドロ4.2%、圏外153回、討伐枠石519個石ドロ率22.7% -- [PyX/DhpDu96] 2025-03-16 (日) 22:35:50
  • イベント232_癒しのナースと銭湯の対魔忍 での魔界出現の内訳
    >21/233魔界出現率9.01%出るまでの最小4最大16その内訳15-12-13-10-11-12-14-12-12-10-12-15-4-5-9-13-6-11-11-16-10

バグ・裏技・エラーなど Edit Edit

症状内容発生条件や手順
Out of MemoryWebGLに関するメモリ解放エラーブラウザ版全バージョンで発生。主にスキル発動時やレイド加入時。
Unityの仕様なので根治できる対策は無い。
2019_02_02 18_54_25.jpg奥義発動エラー。紫藤凜花やアルカで起こりやすい?
2019_02_02 23_05_25.jpgキャッシュ読込エラーゲーミング中にキャッシュクリアするなど
仁王立ちバグ
全力疾走バグスキルが不発しその場で全力疾走するバグ通信エラーの一環?
1.戦闘時あるユニットが前進
2.背景がフェードアウト
3.スキル発動…せずに不発することがある
4.前進モーションがループする。戦闘は続行不能
暗転バグ回想シーン視聴後に暗転、フリーズするバグ通信エラーの一環?
バグではないが迅刹2のアレ運営から見て迅刹2の確率が高すぎたらしいver1.1.10で下方修正。確率20%→10%
40%サーバー混雑時のロード限界値。タイムアウトしやすい一定以上の混雑で発生。対策方法はフレ切り。詳細は俗語集
レイド規制運営による一時的なレイド通知の廃止サーバーの負荷軽減措置

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一応嫁ママの2スキ(フラワーシャワー)で迅刹と素で連続で撃っても重複せず、ターンは二回目から見て正規の終わりターンまで続くことを確認したのですけど、SPリジェネやHPリジェネも、バフデバフと仕様が同じではないでしょうか。今、他の手持ちがワイトしかいなくて別個体なら重複するかは検証できますが、回復量が違うときどう上書きされるのかがわからないので、検証お願いしたいです。一体のみならナディアでHPについても調べてみますが、二体以上は上書きなら強弱について調べられない状況です。
    それとこのwikiの編集初めてになるので、慣れてる方いらしたら、結果の追記お願いします(もちろん検証が済めば編集も学びますので遅くてよいなら私がやりますが…)。

    もしこれが既出の情報であっても、バフのしようと同等の重要性と同質の内容ですのでこのページには記載するべきかと思います。 -- [OJC.Rpj7jGY] 2020-07-10 (金) 00:40:20
    • 更新しました。HPSPリジェネの場合、効果×残ターン=総回復量が多い方が残るということです -- [rLK1xkiNBj2] 2020-07-13 (月) 18:44:32
      • ありがとうございました! ほんとに検証班の皆様のおかげで日々の攻略がずいぶん助かっております。今後ともよろしくおねがいしまうs -- [OJC.Rpj7jGY] 2020-08-05 (水) 23:11:59
  • 麻痺はレイドボスに効きますか? -- [EPiVu6d8v86] 2020-07-26 (日) 17:04:57
    • 低確率ですが効くボスもいます。詳細は各レイドのページを参照してくださいな -- [I4IlG6CtkBE] 2020-07-26 (日) 19:14:20
      • ありがとうございます^^ -- [EPiVu6d8v86] 2020-07-26 (日) 19:50:10
      • すいません!各レイドのページってどのようにすれば見れますか? -- [EPiVu6d8v86] 2020-07-26 (日) 20:08:19
      • ページ左側の目次にレイドというのがありまして、ここに恒常のボスの情報は網羅されています。イベントレイドは個々のイベントのページに乗っておりますが、ものによっては情報が不足しているところもございます。 -- [OJC.Rpj7jGY] 2020-08-05 (水) 23:15:21
    • 公式ツイを遡ってもよい。
      レイドボスに一部の異常状態が通るようになったのは最近だから。 -- [CJil.JMUgj2] 2020-08-05 (水) 23:54:57
  • 上の計算式を参考に自分でざっくり計算してみた感じ、スキルのバフデバフ効果量が同じならバフよりデバフの方が影響が大きい印象なんですが、あってますでしょうか? -- [Uq/j.aTYJDo] 2020-11-04 (水) 13:13:07
  • ボスでも毒が効くと聞いて万単位で削れるのかと期待して超上級爆斗にやってみたけど1ターン4000弱がダメージ上限? -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-05 (木) 01:09:33
    • HP100万超えの斎藤半次郎に3700という報告があるので、おそらくそこらが上限でしょうね。ちなみに火傷は7500だそうです -- [ioRsysBWr2g] 2020-11-05 (木) 12:18:51
      • 記載してみました。より正確に書ける人いたら修正お願いします。毒3800台見た気がするけど記憶に自信ないな… -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-05 (木) 18:26:45
      • 爆斗超上級が3825固定、上級3060固定だった -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-05 (木) 22:02:00
      • 上級を2段階弱体化したら毒ダメージも下がって1058に -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-06 (金) 18:31:21
  • フレンドお借りする時、お目当てのがいなかったら適当に誰か選んで、部隊選択でサポ枠をタップ/クリックすると野良だけシャッフルされていちいち戻らず選び直せるのは小技かな?
    普通にシャッフルボタンつけてくれと思うが -- [34Sq/ickSe.] 2021-07-10 (土) 10:49:07
  • フレンド数に空きがある時サポートユニットをモブ敵キャラにしておくと未承認が溜まりにくい(ただし言うまでもなく既存のフレからは解除されやすくなる)

    って未承認溜まるとデメリットがあるってことです? -- [E7NICMPGarM] 2021-08-09 (月) 02:07:42
    • 別に未承認溜めてデメリットなんかない筈ですし、なんならこんなのTIPSですらないですね。お断りするのが面倒とかでしょうが、フレなんか要りません何の役にも立ちたくありませんていう意思表示にしかならない。裸やレインボーより質悪いし即切り申請即お断りレベル。 -- [Ahoz37ruDmo] 2021-08-09 (月) 03:40:21
      • TIPSから削除しました。 -- [CbqVcK9FZ4w] 2021-09-10 (金) 12:03:54
  • オートでスキルと奥義をうち分けを小ネタ・小技に追加(雑談掲示板から転載) -- [CbqVcK9FZ4w] 2021-09-10 (金) 12:06:10
  • どなたかご存じなら教えていただきたいのですがここの「ダメージ計算について」の所にある「防御力のダメージ減少率と防御増減によるダメージの増減率」表の見方が分かりません。
    最初の列「ダメージ減少率」はその上のダメージ計算式で出てくる値と同じですが、その次からDEF60UPのマイナス表示は何に対してのものなのでしょうか。例えばDEF350の行で通常の減少率は0.5(350/(350+350*100%))は表記通り、DEF60%アップなら計算では0.38〜(350/(350+350*160%))となると思うのですが、これと表の-0.3という表記がどうにも結びつきません。自分はどこを計算間違いをしているのか何を見落としているのか・・・。 -- [Ahoz37ruDmo] 2021-09-11 (土) 23:00:05
  • バフのターン数についてですが効果量が大きい方で上書きってことはATK60%UP4ターンの後にATK100%UP1ターンすると60%が消えるので1ターン後にバフはなにも無いってことですかね -- [H79ZI6BxfKM] 2021-12-21 (火) 12:03:04
    • その通りです -- [WzhfYxtxEes] 2021-12-21 (火) 13:18:13
  • ランク100になったけどフレンド数上限が99だった。仕様変わってるんですかね? -- [uwnEIRC3MN6] 2022-05-24 (火) 05:29:42
  • キャラクターを拡大表示させると、マウスホイールで画像の拡大縮小、ドラッグで画像が動かせるってどこかに書いてありますか? -- [cTY3HeZYDck] 2022-06-23 (木) 23:58:27
  • サポートユニット選択リストの↑(ヘの字2つ)と↓が機能しなくなっちゃってるな。キャラ順になっていた並び順も以前に戻った感じだし、またこっそりイジって小さな問題起こしてる気がする。 -- [dB3D95XBVPo] 2022-07-24 (日) 16:53:23
  • 「リーダースキルとサポート:リーダースキルが重複するか?」の質問が定期的に来ます。
    なので、どこかにわかりやすく書いといてもらるととても助かるのですが、お願いできますか? 自分いじり方分からないので… -- [TDTd9pP64BY] 2022-10-23 (日) 19:23:28
  • 自ATK計算の計算例間違ってない?
    1000*1.3*1.3*1.15*1.6じゃないの?無双か双撃のとこにリーダースキルが加算されて計算されてるように見えるけど -- [0pZ/SUQENuo] 2023-04-17 (月) 10:42:20
    • 訂正前のが混じってたのかな修正しました -- [GJJ7muF1BI2] 2023-04-17 (月) 23:48:43
  • リーダースキルとスキルの同種バフは重複するのでしょうか?
    リーダースキルが部隊全体のATKを中アップ(15%)と、スキルの部隊全体のATKを大アップ(60%)を使った場合はATKが75%アップという理解であっていますか? -- [WW9vC4JnIgI] 2023-07-02 (日) 07:47:53
    • 自己解決しました、このページの「ダメージ計算について」の+で展開した中に記載がありました。重複するとのことでした。 -- [WW9vC4JnIgI] 2023-07-02 (日) 07:51:43
  • 行動優先度に関するリーダースキルなども出てきたため、「行動順について」という項目を追加しました。氷結の効果欄にあった行動順についてもそちらに移動しています -- [4dEtQON8OR2] 2024-03-19 (火) 04:53:55
  • 「バフ・デバフスキルの仕様について」に特性バフ・デバフの仕様を追加 -- [GC9XUxf75i2] 2024-03-28 (木) 22:03:46
  • 「小ネタ・小技」に魔界自発率を追加(雑談掲示板から転載) -- [k2CUrPcvXxc] 2025-01-31 (金) 12:57:04
    • 雑談掲示板じゃないわイベント229_銀世界の復讐者のコメントフォームだったわ -- [k2CUrPcvXxc] 2025-01-31 (金) 12:58:50
  • 「小ネタ・小技」にイベント229_銀世界の復讐者、イベント232_癒しのナースと銭湯の対魔忍 のMVP報酬について追加 -- [k2CUrPcvXxc] 2025-03-17 (月) 02:06:28
  • 「小ネタ・小技」に魔界自発率を追加しました -- [PyX/DhpDu96] 2025-03-17 (月) 06:10:17
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