東京ゲームショウライブ配信情報 Edit

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状態異常の効果について Edit

状態異常の種類ごとに耐性値は異なる
敵の耐性値が999の場合は完全耐性
レイドやボスに限り、毒・火傷・呪い・混乱・石化の状態異常は耐性値に関係なく絶対に入らない
味方の耐性値が100の場合は完全耐性。デバフで耐性値が下げられても影響がない(※1)
※1 耐性値90以上の場合耐性値のバフ・デバフの計算をスキップする仕様

■対象の耐性値が90未満の場合
状態異常確率 = スキル状態異常値 * 強化(状態異常) * ((100 - Min(90, 対象の耐性値 + 状態異常耐性バフデバフ)) / 100) / 100
※スキル状態異常値:データ解析にあるスキルの詳細の状態異常値n%のこと
※強化(状態異常):SR迅刹4set効果「スキルの状態異常付与確率を中アップ(20%)」なら 1.2 に、なにもないときは 1 に置き換える
■対象の耐性値が90以上の場合
状態異常確率 = スキル状態異常値 * 強化(状態異常) * ((100 - 対象の耐性値) / 100) / 100

■状態異常が通ったとき、対象の受けた状態異常の耐性値が90未満の場合その耐性値が上昇する(いわゆる累積耐性)
対象の耐性値 = Min(ROUNDDOWN(対象の耐性値 * 150 / 100 + 5, 0), 90)
※上昇する耐性値の最大は90。90だとデバフ効果を受けなくなるので状態異常確率が異常耐性値の1/10で固定となる
※累積耐性は戦闘毎(レイドならBP1毎)にリセットされる。レイドでプレイヤー間で耐性値の共有などもない
+ 計算例
状態異常名効果
呪いターン経過までATK/DEF/SPDが半減
ターン経過まで最大HPの5%減少
現在HP1未満にはならない
異常付与時に火傷を解除する
火傷ターン経過まで最大HPの10%減少
現在HP1未満にはならない
異常付与時に毒を解除する
暗闇ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる
※強化、弱体による命中率はこの判定を通過した際に再度判定する)
石化アイテムやスキルで治すまでずっと行動不能
攻撃やスキルのターゲットの対象から外れる
異常付与時に石化を除く全状態異常・バフデバフ・継続効果を解除する
効果中状態異常付与不可
混乱ターン経過まで麻痺・睡眠・石化状態でないランダムで選んだ味方1体に通常攻撃をする
異常付与時に睡眠を解除する
睡眠ターン経過か攻撃を受けるまで行動不能
異常付与時に混乱を解除する
麻痺ターン経過まで行動不能
封印ターン経過までSPを消費するスキル使用不可
エンチャント名効果
超毒毒の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=5%*rate)
解除不可の常時効果
ステージギミック「ここでは毒が回りやすいようだ……」
超火傷火傷の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=10%*rate)
解除不可の常時効果
ステージギミック「乾燥している…火の手が上がりそうだ」

※自強化(エンチャント)は条件に一致したときに効果が発生するパッシブスキルのようなもの。攻撃スキルや装備set効果や各種ギミックなど様々な所で使われる

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状態異常耐性アップのリーダースキル持ちユニット Edit

特大アップは100固定の完全耐性
※イベント配布or期間限定ガチャユニットのため、復刻等があるまで入手出来ません

種類RHRSR有効レイドボス追加
状態異常耐性 中アップ
(15固定)
-[科学] ウィムル-編集
状態異常耐性 大アップ
(25固定)
--[超人] 槇島あやめ
[自然] 紫藤凜花
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石化耐性 特大アップ---編集
睡眠耐性 特大アップ[自然]【射止める花嫁】弓走颯
[科学] 【空装武神】秋山凜子
[魔性] 【ドジっ子メイド】ユーリヤ-編集
毒耐性 特大アップ[魔性] 【死霊騎士】ウィスプ
[自然] 篠原まり
--■ワスプクイーン編集
混乱耐性 特大アップ[精神] シュヴァリエ
[自然] 清水神流
[科学] 霧原純子
[自然] 甲斐原菜央-■オーガ奴隷
■ヤマタノオロチ
■冥界の執事
■黒騎雫
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封印耐性 特大アップ[自然] 【晴着美女】イングリッド--■ブレインフレーヤー
■ドラウグル・オーガスト
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暗闇耐性 特大アップ[魔性] ワイト
[科学] ロッカ
--■ブレインフレーヤー
■ファウスト
■八尾比丘尼
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麻痺耐性 特大アップ[超人] 四條如月
[魔性] アルベルタ
[精神] ユノー
--■ワスプクイーン
■鬼蜘蛛三郎
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火傷耐性 特大アップ[超人] ウェスタ[科学] レティシア・ベルメール-■ナーガソルジャー
■ヘスティア
■ナイトウ
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呪い耐性 特大アップ[魔性] メリィ--■八尾比丘尼
■エウリュアレー
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ユニットのスキル一覧 Edit

バフ・デバフスキルの仕様について Edit

  • 自身の能力や味方全体の能力を上げるスキル(buff)や相手の能力を下げるスキル(debuff)の効果持続ターン数は一律4Tで固定。 ※レイドボスの一部スキルはターン数が4T固定では無い
  • バフ(デバフ)をかけて効果が切れる前に同じスキルを使用した場合、延長されずそのターンから4Tとなる。例:バフ,バフ,攻撃,攻撃,攻撃(このターンで効果が切れる)
  • 【小アップの後に大アップのバフを掛けると、効果は上書きされる】
  • 【大アップの後に小アップのバフを掛けても、効果は上書きされず大アップのターンから4Tで切れる】
  • 上記2つの仕様はデバフでも同じ仕様。 ※ミナサキで試すと分かりやすい。
  • 複合バフの場合(リリスのベリリク等,効果:ATK+DEF中アップ{40%})、ATK大アップ(50%)の後にベリリクをかけるとATKバフの効果が上書きされず、DEFアップだけ掛かる。

SPDのバフ・デバフの仕様

  • 行動順はターン開始時のSPDで計算され、そのターン内のバフやデバフで行動順は変化しない

ダメージ計算について Edit

,ら順に計算していきます
Г任SpAttackかそれ以外で計算が異なります。
┐痢崛蹈瀬瓠璽検廚計算結果です。
同一の「強化(なになに)」が複数付く場合は1つずつ乗算。だが複数付いているケースは今のところない
装備のランダム効果とset効果の発動条件のないATK,DEFアップは事前にサーバー側で【自ATK】【対象のDEF】に加算されます
累シリーズの「10ターンの間ATKをアップ」は【自バフATK】で加算されます
「バフ」はデバフも含みます。全て加算して値を求めます
「強化」は全てギミック用です。敵のATKが上昇した!などのギミックや装備の発動条件付きsetボーナスが該当します。
ギミックを除外して計算するなら全て100%に置き換えればOK
Г痢峩化(スキル)」の内通常攻撃のみの強化はレイドのHP割合時のギミックに使われています
またRAGE MODE発動!!のギミックは演出とメッセージが出るだけの効果ですが、「強化(スキル)」と同時に発動することが多いです。詳細は解析データのレイド一覧参照
Г痢峩化(被ダメージ)」はプレイヤー側では不動シリーズの2set
┐離蝓璽澄璽好ルのダメージカットは2018/11現在は所持ユニットなし。
イ離瀬瓠璽献ットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照)
△砲弔い討録泙鮖仮
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SPチャージについて Edit

SPチャージは1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる
エネミー側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定

名前SPCharge値Hit与攻撃時SP
SPチャージ最下位【空装武神】秋山 凜子31234
SPチャージ1位リリム44144
与攻撃時SP1位イーオ・オライオン33752

※2018/11現在

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効果量の表記について Edit

  • 全てスキルLv1の効果量でテキストが決まる模様
  • ダメージは敵に与えるダメージのみ。雪那・グレイスの「自身に中威力のダメージ」(デメリット効果)は実際にはHP減少効果扱い
    表記バフ・デバフ
    HP減少・HP回復
    HP継続回復SP継続回復ダメージカットダメージリーダースキル
    極小10%以下10%以下9以下9%以下100%未満8%
    20%以下20%以下24以下19%以下200%未満10%
    40%以下30%以下49以下29%以下400%未満15%又は耐性+15(固定値)
    60%以下40%以下84以下49%以下500%未満20%
    特大80%以下50%以下99以下100%未満700%未満耐性+100(固定値)
    超特大81%以上51%以上100以上-700%以上-
    完全---100%以上--

ラックの上がり幅について Edit

同名ユニットを強化素材にした場合、強化素材のラック値の分だけラックが上がる(つまり合算)。
そのため、高レベルユニットに複数の強化素材を食わせてラックを上げる場合、先に強化素材どうしで食い合わせたほうがお金が節約できる場合がある。
ちなみにこの方法はスキルレベル上げには使えない。例えば2+2=4とはならず、2+1=3扱いで合算分が無駄死にとなるので注意。
なお、フレンドガチャやドロップで入手するユニットの初期ラック値は「1」、対魔石ガチャで出るユニットの初期ラック値は「5」である。

レイド出現率について Edit

  • 解析で判明している情報
    • 2018年10月12日メンテまでは全クエスト全難易度共通で15%(低確率7.5%)
      低確率状態になる条件は不明(一定期間のレイド出現回数かサーバ負荷と予想)
    • 2018年10月12日メンテ後〜2019年1月23日現在は全クエスト全難易度共通で20%
      低確率状態は存在しない模様
    • 重撃装備時の出現率の数値は取得できなかった(サーバー側にしかない)ので後述で重複の検証を行う
  • 検証で判明した情報
    • 重撃効果は重複する(サポに関しては未検証)
    • 重撃効果は加算ではない(20%+15%のような形ではない)

出現率表(仮) Edit

出現率=0.20×(1+0.15×装備人数)
SR重撃4set装備人数(サポ含む)とレイドボス出現率

0人1人2人3人4人5人6人
20%23%26%29%32%35%38%

検証結果 Edit

  • メイン9-5上級
    条件予想値実際の出現数95%の信頼区間
    SR重撃セット5人35%96/256 (38%)32〜43%
    SR重撃セット1人23%27/123 (22%)15〜29%
    重撃セットなし20%19/88 (22%)13〜30%

稼ぎの場所とAP効率 Edit

このゲームではEXPやゴールドに加え、キャラ覚醒のための素材を稼ぐ機会が多い
それぞれ稼ぐ手段と数値化できるものについては効率比を記載する(期間イベントの報酬は割愛)

+ イベントを含むEXP稼ぎ効率表

プレイヤーEXP Edit

クエAP比
経験値デイリー上級61
メインクエスト上級 9-5˜17-551
ユニット経験値UP(不定期)10

ゴールド Edit

ゴールドデイリーが最強で他は低水準で一定
当然高難易度ほどドロップする金塊が高く、ユニットEXPも若干高
ただし経験デイリーと被るのでレイドの金塊を売るべき

クエ(各全難易度)AP比
ゴールドデイリー250
メインクエスト50
信頼度UP(不定期)35
その他デイリー33

ユニットEXP Edit

クエAP比
ユニット経験値UP(不定期)1400
プチユニット経験値UP(不定期)1200
経験値デイリー上級700

信頼度 Edit

クエAP比解説
Ch.1初級*10.67AP比で最強だが、2刻みで回数は必要
信頼度UP上級0.56不定期クエストだが一周25と手間は少ない
マップイベント0.33数値は初級の物。中級-上級でも周回ついでに。信頼度5上昇
デイリー初級0.27各種デイリー初級はメインより非効率だが4刻みで回数ではやや楽

覚醒素材 Edit

  • 覚醒デイリー
  • レイド報酬
    ボスに応じて属性素材をドロップ Lv1-10で欠片、Lv20-35で雫、Lv50で宝玉
  • メインクエスト(かなり出にくい)
    初級は欠片、中級は雫、上級は宝玉をドロップ(原初なし)

その他アイテム Edit

SR装備:Lv35以上のレイドボスからドロップ
万能薬:メインクエスト上級でどこでもドロップ
Nキャラ:難易度問わずメインクエストの特定ステージでドロップ

小ネタ・小技 Edit

  • クエスト部隊確認画面で戦闘開始を押した後の自動補充を確認メッセージを閉じるまでAP消費しない(アイテムの自動補充ON時)
  • レイドはバトル移行後でも攻撃するまではBP消費しない
  • 消費SPのダメージ効率が最も高いのはデメリット効果付きのスキル
  • レイドでは奥義を使うより演出の短いスキルの方が時間当たりのダメージを稼げる場合がある
  • オート攻撃について:オプションでスキル記憶をONにして一度手動でスキルを使うと、オートでもSPがMAXになる前に当該スキルが使われる
  • SPDが同じ場合、行動順は「部隊左側のキャラ→部隊右側のキャラ→敵」となる
  • 奥義と必殺技は、暗闇状態でもMISSにならない
  • フレンド数に空きがある時サポートユニットをモブ敵キャラにしておくと未承認が溜まりにくい(ただし言うまでもなく既存のフレからは解除されやすくなる)
  • スキルレベル2以上のキャラを別の同名キャラの強化に用いても、スキルレベルは1しか上がらない
  • ヴィジュアルチェンジ後を見たいだけなら、そのキャラの回想が解放された時点でアジトの回想からキャラを選択すれば見られる
  • 部隊選択は画面端の小さな矢印を押さなくても、クリック&ドラッグ(スマホならスワイプ)でできる
    ちなみにクリックするボタンは問わないので、右クリックやホイールボタンで行うようにすれば誤ってユニットを選択してしまう危険もなくせる
  • 強化でユニットを重ねる際に大成功と出た場合は2倍、超成功では5倍の経験値が入る
  • Nは初期からフル装備できる
  • 快癒シリーズの「敵に狙われにくくなる」は「ターゲット候補数(石化・死亡ではない味方)>ターゲット数」の場合、50%でターゲット候補から外れる効果。例:ランダム6回攻撃、全体攻撃ならターゲット数6、敵3体攻撃ならターゲット数3
  • メインクエストのゴールド,ユニット経験値,プレイヤー経験値は消費APに依存(ch.9からch.17まで同一)

バグ・裏技・エラーなど Edit

症状内容発生条件や手順
Out of MemoryWebGLに関するメモリ解放エラーブラウザ版全バージョンで発生。主にスキル発動時やレイド加入時。Unityの仕様なので対策不可
2019_02_02 18_54_25.jpg奥義発動エラー。紫藤凜花やアルカで起こりやすい?
2019_02_02 23_05_25.jpgキャッシュ読込エラーゲーミング中にキャッシュクリアするなど
仁王立ちバグ
全力疾走バグスキルが不発しその場で全力疾走するバグ通信エラーの一環?
1.戦闘時あるユニットが前進
2.背景がフェードアウト
3.スキル発動…せずに不発することがある
4.前進モーションがループする。戦闘は続行不能
暗転バグ回想シーン視聴後に暗転、フリーズするバグ通信エラーの一環?
バグではないが迅刹2のアレ運営から見て迅刹2の確率が高すぎたらしいver1.1.10で下方修正。確率20%→10%
40%サーバー混雑時のロード限界値。タイムアウトしやすい一定以上の混雑で発生。対策方法はフレ切り。詳細は俗語集
レイド規制運営による一時的なレイド通知の廃止サーバーの負荷軽減措置

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一番下の表ちっちぇーな。目がショボショボすっぞ←おい -- 2019-01-30 (水) 09:09:44
    • 老眼の方はctrl+ホイールで拡大してください -- 2019-01-30 (水) 09:29:41
      • タッチパッドなんだよなあ。参った -- 2019-01-30 (水) 09:43:02
      • 今時マウス使ってるやつおるんかね -- 2019-01-30 (水) 09:44:56
      • いねーよ -- 2019-01-30 (水) 09:56:01
      • 老眼君はさておき誰だって小さいと思うぞこれは。この枝大丈夫か? -- 2019-01-30 (水) 10:00:03
    • 見やすくしといたよ -- 2019-01-30 (水) 09:49:02
  • AP効率のところ早見表のネタ引っ張って改まって評論してるみたいだがこれわざわざ書く必要あった? -- 2019-01-30 (水) 10:04:38
    • 片方でいいわ -- 2019-01-30 (水) 10:08:38
    • 覚醒素材のAP効率どうしたんだろ -- 2019-01-30 (水) 10:16:45
  • この0.67とか0.56って何? -- 2019-01-30 (水) 10:12:18
    • 1APに対してどれだけ上がるかの比率だね チャプター1-1で信頼度2/消費AP3≒0.67ってこと -- 2019-02-01 (金) 00:28:01
      • あざす -- 2019-02-01 (金) 19:54:16
  • ドロップ属性ってAP比関係なくね? -- 2019-01-30 (水) 10:36:22
    • 途中から趣旨変わってるな -- 2019-01-30 (水) 10:37:57
      • 書きたい気持ちは分かるんだがタイトルと食い違ってるみたいだし消しとくか -- 2019-01-30 (水) 11:17:11
      • 内容に沿ってないから問題ない気がする。ゴールド信頼度と覚醒素材書いた人別でしょ -- 2019-01-30 (水) 11:23:04
      • 「稼ぎの場所」と「AP効率」でずれはなし -- 2019-01-30 (水) 11:24:00
      • 理由になってない -- 2019-01-30 (水) 11:25:27
      • 「稼ぎの場所」つまりクエだよな?タイトルは「稼ぎの場所」と「AP効率」だろ?AP効率を加筆するなら話は別だが -- 2019-01-30 (水) 11:28:01
      • なんでこれレイドに書かないの? -- 2019-01-30 (水) 11:30:35
      • ズレしかねーよ -- 2019-01-30 (水) 11:31:38
      • レイドそのものとは直接関係ない。レイドを掘る際に追加で狙えるドロップだから。 -- 2019-01-30 (水) 11:38:09
      • 稼ぎだのレイドだの議論してないでとっととAP効率書けば良いんじゃね?重要なのはそこだと思うが -- 2019-01-30 (水) 11:56:26
      • だとしたらどう計算する?ドロップ率が不安定なんだよな -- 2019-01-30 (水) 12:01:30
      • 外枠作ったぞ。あとはご自由に -- 2019-01-30 (水) 12:05:26
      • やたら編集かち合わされるからいつか落ち着いたらな -- 2019-01-30 (水) 12:08:27
  • 経験値表はありがたい。信頼度もお願いできるとうれしい。 -- 2019-02-01 (金) 09:07:47
  • 編集者へのお願いなんですが、"タイトル [#m0e9cc97]"の[#xxxxxxx]部分をリネームする方がいますが、これは編集アクセスポインタなので改変してしまうと部分編集ができなくなってしまいます。特別な理由がない限り[]内は記入しないよう注意してください -- 2019-02-02 (土) 03:47:39
    • 特にアレだな。参照先を多く作成しているならともかく、デフォにしとかないと他者が編集できないからな。自己中な編集と見なされる -- 2019-02-02 (土) 03:56:35
      • まあ不快な思いをさせる編集は良いとは言えんな -- 2019-02-02 (土) 04:05:40
    • 俺の編集したとこがわざわざそう書き換えられてたからここではそういう慣わしなんだと思って追加しちゃったよ…。リネームしたいときは見出し等にanameプラグイン加えればOKよ。例: **見出し&aname(アンカー名); [#xxxxxxxx] -- 2019-02-02 (土) 10:29:39
  • 迅殺バグはバグじゃない -- 2019-02-03 (日) 01:42:30
    • どう考えてもチートだよな。環境破壊レベルで -- 2019-02-03 (日) 03:08:04
    • プログラミングの設定ミスってある意味バグかもしれん。開発者の予期しない動作だから -- 2019-02-03 (日) 03:14:43
    • 過去にあった修正内容はじゃんじゃん教えてくれ! -- 2019-02-03 (日) 03:27:37
      • 40%事件とかレイド規制とかあったような -- 2019-02-03 (日) 03:40:22
    • 迅殺? 迅刹では? 通称では迅殺だったんか -- 2019-02-03 (日) 04:00:38
      • 誤植じゃね?直してあげて -- 2019-02-03 (日) 04:02:57
      • 編集方法が分からない初心者ならともかく、指摘するより先に発見者が修正した方が効率良くないか?コメントで期待すると放置されかねんぞ -- 2019-02-03 (日) 04:15:25
      • コメント欄なんてそんなもんでしょw無視されて当然 -- 2019-02-03 (日) 04:16:53
      • いいんじゃね?木主は迅殺ってワードを学習できたんだから。一歩成長したと思うぞ -- 2019-02-03 (日) 04:20:11
  • 経験値系のトピック量が充実したため育成まとめに独立 -- 2019-02-17 (日) 19:03:31
  • 「状態異常の効果について」の計算式について質問なんですが。
    「スキル状態異常値」と「強化(状態異常)」はゲーム内ではどの値を指すのでしょうか? -- 2019-03-02 (土) 01:54:38
    • 「スキル状態異常値」はゲーム内では「高確率で毒状態にする」という部分です。数値はデータ解析ページで確認できます。強化(状態異常)は迅刹4set効果のことです -- 2019-03-03 (日) 08:43:14
      • なるほど。それぞれそういった意味があったのですね。ありがとうございました。 -- 2019-03-04 (月) 00:51:40
  • 頭対魔忍だからダメージ計算わかんね。防御500ある奴が煙先輩のdefバフで60%増やしても被ダメージ11%くらいしかカットできないって計算で良いのかい? -- 2019-06-10 (月) 06:57:05
    • なんかすげぇ勘違いしてたわ。解決しますた -- 2019-06-10 (月) 08:21:39
  • ラックっていくつまで上がるんでしょうか。 -- 2019-07-12 (金) 17:31:46
    • 確かR,HR,SRそれぞれ80,90,100 -- 2019-07-12 (金) 17:54:35
    • レベル限界と同じ。R50、HR60、SR80、UR90、LR100。現実的にはRユニットを覚醒させたSRのラック80が最高かな。今後ラックUPアイテムが実装されるかもしれないけどね -- 2019-07-12 (金) 20:24:49
  • バフデバフが重なったらどうなるんだろう?
    あとからかけた方が優先されるのか、効果の大きい方が優先されるのか。
    それともそれぞれ数値を合計した値になるのか -- 2019-08-07 (水) 03:31:13
    • 効果高い方が優先だねー。たまに見る質問だから、どっかに書いておいた方がいいかも -- 2019-08-07 (水) 03:42:48
    • TIPSにちゃんと書いてあるんだけどな……名前変えて「バフ・デバフの仕様について」にしといた -- 2019-08-07 (水) 04:01:53
  • レイド報酬の装備品、色弱の人のために名前で表記してほしいんですが…
    色だけだと思う全然見分けつかない -- 2019-09-02 (月) 18:45:18
    • レイド関係はTIPS見るよりレイドページ ※レイド 見た方がオススメです。ちなみに装備品にマウス当てると、名前が出ると思うんですが、パッと見で見辛いようならレイドページに追記します。 -- 2019-09-02 (月) 19:19:48
      • スマホでしか見てなかったのでマウス当てるのは気づかなかったです。早速PCから確認します。ありがとうございました。 -- 2019-09-03 (火) 18:07:17
  • へー毒状態で火傷にすると毒が消えて逆も消えるのか、アリーナで色々調べてるけどまだ知らぬことも多いなー -- 2019-10-01 (火) 20:56:33
  • ダメージ計算のところ「ユキカゼクリティカル発生なら 1224 * 150% でnum4は1560」これおかしくね 1224*1.5は1836だよね? -- 2019-10-05 (土) 14:48:57
  • 提案掲示板にのみ記載していたのでこちらの米欄にも残しておきます。
    更新が止まっており、デイリーで素材が入手しやすくなったので素材ドロップ表を削除。TIPSのバックアップ「75 (2019-09-18 (水) 19:51:03)」にてソース表示可能 -- 2019-10-06 (日) 12:57:35
  • #contentsが削除されていたので戻しました。
    TIPS内の内容が一目で分かるため便利かと。
    削除される場合には、コメント欄等でどのような理由で削除に至ったか書いて下さい -- 2019-10-06 (日) 13:00:40
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2019-10-09 (水) 01:06:26