状態異常の効果について Edit

状態異常の種類ごとに耐性値は異なる
敵の耐性値が999の場合は完全耐性
レイドやボスに限り、毒・火傷・呪い・混乱・石化の状態異常は耐性値に関係なく絶対に入らない
※2020/07/15メンテ後から毒火傷混乱が耐性値次第では効くようになった
味方の耐性値が100の場合は完全耐性。デバフで耐性値が下げられても影響がない(※1)
※1 耐性値90以上の場合耐性値のバフ・デバフの計算をスキップする仕様

■対象の耐性値が90未満の場合
状態異常確率 = スキル状態異常値 * エンチャント(状態異常) * ((100 - Min(90, 対象の耐性値 + 状態異常耐性バフデバフ)) / 100) / 100
※スキル状態異常値:データ解析にあるスキルの詳細の状態異常値n%のこと
※エンチャント(状態異常):SR迅刹4set効果「スキルの状態異常付与確率を中アップ(20%)」なら 1.2 に、なにもないときは 1 に置き換える
■対象の耐性値が90以上の場合
状態異常確率 = スキル状態異常値 * エンチャント(状態異常) * ((100 - 対象の耐性値) / 100) / 100

■状態異常が通ったとき、対象の受けた状態異常の耐性値が90未満の場合その耐性値が上昇する(いわゆる累積耐性)
対象の耐性値 = Min(ROUNDDOWN(対象の耐性値 * 150 / 100 + 5, 0), 90)
※上昇する耐性値の最大は90。90だとデバフ効果を受けなくなるので状態異常確率が異常耐性値の1/10で固定となる
※累積耐性は戦闘毎(レイドならBP1毎)にリセットされる。レイドでプレイヤー間で耐性値の共有などもない
+

計算例

状態異常名効果
呪いターン経過までATK/DEF/SPDが半減
ターン経過まで最大HPの5%減少(上限 約3800)
現在HP1未満にはならない
異常付与時に火傷を解除する
火傷ターン経過まで最大HPの10%減少(上限 約7500)
現在HP1未満にはならない
異常付与時に毒を解除する
暗闇ターン経過まで攻撃・スキルが50%でMISSになる
※強化、弱体による命中率はこの判定を通過した際に再度判定する
石化アイテムやスキルで治すまでずっと行動不能
攻撃やスキルのターゲットの対象から外れる
異常付与時に石化を除く全状態異常・バフデバフ・継続効果を解除する
効果中状態異常付与不可
混乱ターン経過まで麻痺・睡眠・石化状態でないランダムで選んだ味方1体に通常攻撃をする
異常付与時に睡眠を解除する
睡眠ターン経過か攻撃を受けるまで行動不能
異常付与時に混乱を解除する
麻痺ターン経過まで行動不能
封印ターン経過までSPを消費するスキル使用不可
エンチャント名効果
超毒毒の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=5%*rate)
解除不可の常時効果
ステージギミック「ここでは毒が回りやすいようだ……」
超火傷火傷の効果量を増加させる(最大HPのn%減少 n=10%*rate)
解除不可の常時効果
ステージギミック「乾燥している…火の手が上がりそうだ」

※エンチャントは条件に一致したときに効果が発生するパッシブスキルのようなもの。攻撃スキルや装備set効果や各種ギミックなど様々な所で使われる

help_7400_0.png

状態異常耐性アップのリーダースキル持ちユニット Edit

超特大アップは100固定の完全耐性
※イベント配布or期間限定ガチャユニットのため、復刻等があるまで入手出来ません

種類RHRSR有効レイドボス追加
状態異常耐性 大アップ
(25固定)
--[超人] 槇島あやめ
[自然] 紫藤凜花
編集
状態異常耐性 中アップ
(15固定)
-[科学] ウィムル-編集
科学ユニット状態異常耐性 大アップ
(30固定)
--[科学] 【一般擬態モード】A-66・ルーナ編集
精神ユニット状態異常耐性 中アップ
(20固定)
-[精神] 【リバースバニー】喜瀬蛍-編集
石化耐性 超特大アップ[魔性] 【サマーストーム】リーナ--■エオス編集
睡眠耐性 超特大アップ[自然]【射止める花嫁】弓走颯
[自然]【新春恋色娘】磯咲伊織
[科学]【空装武神】秋山凜子
[魔性] 【ドジっ子メイド】ユーリヤ-■鬼蜘蛛三郎編集
毒耐性 超特大アップ[魔性] 【死霊騎士】ウィスプ
[自然] 篠原まり
--■白きサキュバス
■ワスプクイーン
編集
混乱耐性 超特大アップ[精神] シュヴァリエ
[自然] 清水神流
[科学] 霧原純子
[自然] 甲斐原菜央-■オーガ奴隷
■ヤマタノオロチ
■冥界の執事
■黒騎雫
編集
混乱耐性 特大アップ(50固定)[超人] 相州蛇子編集
封印耐性 超特大アップ[自然] 【晴着美女】イングリッド--■白きサキュバス
■ブレインフレーヤー
■ドラウグル・オーガスト
■鉄華院カヲル
編集
暗闇耐性 超特大アップ[魔性] ワイト
[精神] 【人恋し夢魔】ミスティ
[科学] ロッカ
-[科学] 穂稀なお ※自身のみ■白きサキュバス
■ブレインフレーヤー
■ファウスト
■八尾比丘尼
■黒騎雫
■クーガーLAWS
■シルバースカル
編集
麻痺耐性 超特大アップ[超人] 四條如月
[魔性] アルベルタ
[魔性] ゼシカ・ファルファー
[精神] ユノー
[自然] 葉月
--■白きサキュバス
■ワスプクイーン
■鬼蜘蛛三郎
■FSDクレイオス
編集
麻痺耐性 特大アップ(50固定)--[魔性] 上原鹿之助編集
火傷耐性 超特大アップ[超人] ウェスタ[科学] レティシア・ベルメール[自然] 【ビーチの優等生】磯咲伊紀■ナーガソルジャー
■ヘスティア
■ナイトウ
■弩竜
■FSDクレイオス
編集
呪い耐性 超特大アップ[超人] 【ジェイドブライド】由利翡翠
[魔性] メリィ
-[超人]【対魔新年】井河アサギ ※自身のみ(期間限定)
[魔性]【仕来り】上原鹿之助
■八尾比丘尼
■エウリュアレー
編集

ユニットのスキル一覧 Edit

バフ・デバフスキルの仕様について Edit

  • 自身の能力や味方全体の能力を上げるスキル(buff)や相手の能力を下げるスキル(debuff)の効果持続ターン数は一律4Tで固定。 ※レイドボスの一部スキルはターン数が4T固定では無い
  • バフ(デバフ)をかけて効果が切れる前に同じ倍率のスキルを使用した場合、延長されずそのターンから4Tとなる。例:バフ,バフ,攻撃,攻撃,攻撃(このターンで効果が切れる)
  • 【小アップの後に大アップのバフを掛けると、効果は上書きされる】
  • 【大アップの後に小アップのバフを掛けても、効果は上書きされず大アップのターンから4Tで切れる】
  • 上記2つの仕様はデバフでも同じ仕様。 ※ミナサキで試すと分かりやすい。
  • 複合バフの場合(リリスのベリリク等,効果:ATK+DEF中アップ{40%})、ATK大アップ(50%)の後にベリリクをかけるとATKバフの効果が上書きされず、DEFアップだけ掛かる。

SPDのバフ・デバフの仕様

  • 行動順はターン開始時のSPDで計算され、そのターン内のバフやデバフで行動順は変化しない

特殊効果の仕様について Edit

・バフデバフと違い効果によって上書きされる条件が異なる
・重複しない (HP継続回復x2のような同じ種類の特殊効果が重なることはない)

特殊効果詳細
HP継続回復
SP継続回復
(ToBe効果量*ToBeターン数) > (Unit効果量*Unitターン数)なら上書きされる
(ToBe効果量*ToBeターン数) = (Unit効果量*Unitターン数)ならUnitターン数+1
ダメージカット
ダメージ反射
ToBe効果量 > Unit効果量なら上書きされる
ToBe効果量 = Unit効果量ならUnitターン数+1
ダメージカットシングル
…シルバースカルの通常攻撃のみカットする技
常に上書き
モードチェンジ常に切り替わる。切り替わる時クールタイムもリセットする
敵に狙われ易くor難く常に上書き
クールタイム
…特定ターンの間再使用できない(七瀬舞)
ToBeターン数≧Unitターン数なら上書き
スキル強化(累積)
…特定スキルの効果が強化
ダメージブースト
…受けるダメージ量が増加

※Unitターン数…先に掛けた効果の残ターン数
※ToBeターン数…上書きしようとしている効果のターン数

敵に狙われ易くor難くなる効果について Edit

敵に狙われやすくなる効果は堅忍シリーズ4set効果(以下、堅忍)
敵に狙われにくくなる効果は快癒シリーズ2set効果(以下、快癒)
ターゲット選択時、重み付き乱数のウェイト値に補正がかかる

ウェイト値 = 装備値 * Max(0,(1+LS値/100)) * Max(0,(1+バフ値/100))
装備値LS値バフ値
通常100通常0通常0
快癒50紫水600ライブラリー-80
堅忍300同上+輝煌-104

通常の例 Edit

名前凜子リリムイングリッドアスカサポート
ウェイト値100100100100100100
タゲ確率16%16%16%16%16%16%

ウェイト値/ウェイト値合計(100/600=約16%)がタゲられる確率

紫水にタゲを集める場合の例 Edit

名前紫水(リーダー)+堅忍朧+快癒リリム+快癒イングリッド+快癒アスカ+快癒サポート+快癒
ウェイト値21005050505050
タゲ確率89%2%2%2%2%2%
ランダム攻撃ほぼ紫水に当たる
4体攻撃紫水・朧・リリム・イングリッドに当たる(1例)
全体攻撃全員に当たる

ライブラリ+輝煌+スキル2でウェイト値が0になった場合 Edit

ランダム攻撃ターゲットされない
単体〜5体攻撃ターゲットされない(※)
全体攻撃当たる

※ターゲットされる数が○体攻撃に満たない場合は不足分をランダムで選ばれる

ダメージ計算について Edit

,ら順に計算していきます
ユキカゼの計算例では小数点を四捨五入して計算してますが実際の計算では丸めず計算してください
Г任SpAttackかそれ以外で計算が異なります。
┐痢崛蹈瀬瓠璽検廚計算結果です。
装備のランダム効果とset効果の発動条件のないATK,DEFアップは事前にサーバー側で【自ATK】【対象のDEF】に加算されます
累シリーズの「10ターンの間ATKをアップ」は【自バフATK】で加算されます
「バフ」はデバフも含みます。全て加算して値を求めます
「エンチャント」は発動開始・終了条件付きのパッシブ効果です。敵のATKが上昇した!などのギミックや装備の発動条件付きsetボーナスが該当します。
同一の「エンチャント(なになに)」が複数付く場合は1つずつ乗算。だが複数付いているケースは今のところない
ギミックを除外して計算するなら全て100%に置き換えればOK
Г痢崢名鏐況發離┘鵐船礇鵐(スキル)」はレイドのHP割合時のギミックに使われています
またRAGE MODE発動!!のギミックは演出とメッセージが出るだけの効果ですが、「通常攻撃のエンチャント(スキル)」と同時に発動することが多いです。詳細は解析データのレイド一覧参照
Г痢屮┘鵐船礇鵐(被ダメージ)」はプレイヤー側では不動シリーズの2set
┐離蝓璽澄璽好ルのダメージカットは2018/11現在は所持ユニットなし。
イ離瀬瓠璽献ットは持続効果のダメージカットです。(持続効果についてはヘルプのバトル効果一覧を参照)
△砲弔い討録泙鮖仮
help_7300.png

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計算式の詳細を開く

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防御力のダメージ減少率と防御増減によるダメージの増減率

SPチャージについて Edit

SPチャージは1Hitの攻撃をする敵からの被ダメージでWEAKやRESISTやクリティカルを発生させずに増えた量で測れる
エネミー側は被ダメージ時+5、与ダメージ時+10固定

名前SPCharge値Hit与攻撃時SP
SPチャージ最下位【空装武神】秋山 凜子31234
SPチャージ1位リリム44144
与攻撃時SP1位イーオ・オライオン33752

※2018/11現在

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計算式の詳細を開く

効果量の表記について Edit

  • 全てスキルLv1の効果量でテキストが決まる模様(時子のような例外あり)
  • ダメージは敵に与えるダメージのみ。雪那・グレイスの「自身に中威力のダメージ」(デメリット効果)は実際にはHP減少効果扱い
    表記バフ・デバフ
    HP減少・HP回復
    状態異常耐性
    会心率HP継続回復SP継続回復ダメージカットダメージリーダースキル
    極小10%以下-10%以下9以下9%以下100%未満8%
    20%以下10%以下20%以下24以下19%以下200%未満10%
    40%以下15%以下30%以下49以下29%以下400%未満15%又は耐性+15(固定値)
    60%以下25%以下40%以下84以下49%以下500%未満20%
    特大80%以下30%以下50%以下99以下100%未満700%未満耐性+100(固定値)
    超特大81%以上31%以上51%以上100以上-700%以上-
    完全----100%以上--

ラックの上がり幅について Edit

同名ユニットを強化素材にした場合、強化素材のラック値の分だけラックが上がる(つまり合算)。
そのため、高レベルユニットに複数の強化素材を食わせてラックを上げる場合、先に強化素材どうしで食い合わせたほうがお金が節約できる場合がある。
ちなみにこの方法はスキルレベル上げには使えない。例えば2+2=4とはならず、2+1=3扱いで合算分が無駄死にとなるので注意。
なお、フレンドガチャやドロップで入手するユニットの初期ラック値は「1」、対魔石ガチャで出るユニットの初期ラック値は「5」である。

レイド出現率について Edit

  • 解析で判明している情報
    • 2018年10月12日メンテまでは全クエスト全難易度共通で15%(低確率7.5%)
      低確率状態になる条件は不明(一定期間のレイド出現回数かサーバ負荷と予想)
    • 2018年10月12日メンテ後〜2019年1月23日現在は全クエスト全難易度共通で20%
      低確率状態は存在しない模様
    • 重撃装備時の出現率の数値は取得できなかった(サーバー側にしかない)ので後述で重複の検証を行う
  • 検証で判明した情報
    • 重撃効果は重複する(サポに関しては未検証)
    • 重撃効果は加算ではない(20%+15%のような形ではない)

出現率表(仮) Edit

出現率=0.20×(1+0.15×装備人数)
SR重撃4set装備人数(サポ含む)とレイドボス出現率

0人1人2人3人4人5人6人
20%23%26%29%32%35%38%

検証結果 Edit

  • メイン9-5上級
    条件予想値実際の出現数95%の信頼区間
    SR重撃セット5人35%96/256 (38%)32〜43%
    SR重撃セット1人23%27/123 (22%)15〜29%
    重撃セットなし20%19/88 (22%)13〜30%

稼ぎの場所とAP効率 Edit

このゲームではEXPやゴールドに加え、キャラ覚醒のための素材を稼ぐ機会が多い
それぞれ稼ぐ手段と数値化できるものについては効率比を記載する(期間イベントの報酬は割愛)

+

イベントを含むEXP稼ぎ効率表

プレイヤーEXP Edit

クエAP比APPEXPGoldUEXP信頼度
ランク経験値UP上級(不定期)100606000210030004
経験値デイリー上級61
メインクエスト上級 9-5˜18-551
ユニット経験値UP(不定期)10

ゴールド Edit

ゴールドデイリーが最強で他は低水準で一定
当然高難易度ほどドロップする金塊が高く、ユニットEXPも若干高
ただし経験デイリーと被るのでレイドの金塊を売るべき

クエ(各全難易度)AP比
ゴールドデイリー250
メインクエスト50
信頼度UP(不定期)35
その他デイリー33

ユニットEXP Edit

クエAP比
ユニット経験値UP(不定期)1400
プチユニット経験値UP(不定期)1200
経験値デイリー上級700

信頼度 Edit

クエAP比解説
Ch.1初級*10.67AP比で最強だが、2刻みで回数は必要
信頼度UP上級0.56不定期クエストだが一周25と手間は少ない
マップイベント0.33数値は初級の物。中級-上級でも周回ついでに。信頼度5上昇
デイリー初級0.27各種デイリー初級はメインより非効率だが4刻みで回数ではやや楽

覚醒素材 Edit

  • 覚醒デイリー
  • レイド報酬
    ボスに応じて属性素材をドロップ Lv1-10で欠片、Lv20-35で雫、Lv50で宝玉
  • メインクエスト(かなり出にくい)
    初級は欠片、中級は雫、上級は宝玉をドロップ(原初なし)

その他アイテム Edit

SR装備:Lv35以上のレイドボスからドロップ
万能薬:メインクエスト上級でどこでもドロップ
Nキャラ:難易度問わずメインクエストの特定ステージでドロップ

小ネタ・小技 Edit

  • クエスト部隊確認画面で戦闘開始を押した後の自動補充を確認メッセージを閉じるまでAP消費しない(アイテムの自動補充ON時)
  • レイドはバトル移行後でも攻撃するまではBP消費しない
  • 消費SPのダメージ効率が最も高いのはデメリット効果付きのスキル
  • レイドでは奥義を使うより演出の短いスキルの方が時間当たりのダメージを稼げる場合がある
  • SPDが同じ場合、行動順は「部隊左側のキャラ→部隊右側のキャラ→敵」となる
  • 奥義と必殺技は、暗闇状態でもMISSにならない
  • オート攻撃について:オプションでスキル記憶をONにして一度手動でスキルを使うと、オートでもSPがMAXになる前に当該スキルが使われる
    これには長所短所があり、長所は予め設定できない援軍キャラのスキルを任意にオート化できる事。(普通は援軍がLRなら奥義以外は手動で使うしかない。)
    短所は、例えばスキル2をオートセットしているけれど、たまに奥義を使いたい…というキャラの場合、スキル2のSPが貯まった時に手動の「攻撃」コマンドで奥義のSPが貯まるのを待てる。
    しかしスキル記憶ONの場合、「攻撃」コマンドを選んでもスキル2を発動してしまう。
  • フレンド数に空きがある時サポートユニットをモブ敵キャラにしておくと未承認が溜まりにくい(ただし言うまでもなく既存のフレからは解除されやすくなる)
  • スキルレベル2以上のキャラを別の同名キャラの強化に用いても、スキルレベルは1しか上がらない
  • ヴィジュアルチェンジ後を見たいだけなら、そのキャラの回想が解放された時点でアジトの回想からキャラを選択すれば見られる
  • 部隊選択は画面端の小さな矢印を押さなくても、クリック&ドラッグ(スマホならスワイプ)でできる
    ちなみにクリックするボタンは問わないので、右クリックやホイールボタンで行うようにすれば誤ってユニットを選択してしまう危険もなくせる
  • 強化でユニットを重ねる際に大成功と出た場合は2倍、超成功では5倍の経験値が入る
  • Nは初期からフル装備できる
  • メインクエストのゴールド,ユニット経験値,プレイヤー経験値は消費APに依存(ch.9からch.19まで同一)
  • サポートを維持した状態で連戦を継続しつつAPを回復したい場合。クエストをクリアせずに中断することでサポートを維持できる
  • イベントレイド戦後、画面左下の「戻る」ボタンでイベントページに戻ることができる

バグ・裏技・エラーなど Edit

症状内容発生条件や手順
Out of MemoryWebGLに関するメモリ解放エラーブラウザ版全バージョンで発生。主にスキル発動時やレイド加入時。Unityの仕様なので対策不可
2019_02_02 18_54_25.jpg奥義発動エラー。紫藤凜花やアルカで起こりやすい?
2019_02_02 23_05_25.jpgキャッシュ読込エラーゲーミング中にキャッシュクリアするなど
仁王立ちバグ
全力疾走バグスキルが不発しその場で全力疾走するバグ通信エラーの一環?
1.戦闘時あるユニットが前進
2.背景がフェードアウト
3.スキル発動…せずに不発することがある
4.前進モーションがループする。戦闘は続行不能
暗転バグ回想シーン視聴後に暗転、フリーズするバグ通信エラーの一環?
バグではないが迅刹2のアレ運営から見て迅刹2の確率が高すぎたらしいver1.1.10で下方修正。確率20%→10%
40%サーバー混雑時のロード限界値。タイムアウトしやすい一定以上の混雑で発生。対策方法はフレ切り。詳細は俗語集
レイド規制運営による一時的なレイド通知の廃止サーバーの負荷軽減措置

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「状態異常の効果について」の計算式について質問なんですが。
    「スキル状態異常値」と「強化(状態異常)」はゲーム内ではどの値を指すのでしょうか? -- 2019-03-02 (土) 01:54:38
    • 「スキル状態異常値」はゲーム内では「高確率で毒状態にする」という部分です。数値はデータ解析ページで確認できます。強化(状態異常)は迅刹4set効果のことです -- 2019-03-03 (日) 08:43:14
      • なるほど。それぞれそういった意味があったのですね。ありがとうございました。 -- 2019-03-04 (月) 00:51:40
  • 頭対魔忍だからダメージ計算わかんね。防御500ある奴が煙先輩のdefバフで60%増やしても被ダメージ11%くらいしかカットできないって計算で良いのかい? -- 2019-06-10 (月) 06:57:05
    • なんかすげぇ勘違いしてたわ。解決しますた -- 2019-06-10 (月) 08:21:39
  • ラックっていくつまで上がるんでしょうか。 -- 2019-07-12 (金) 17:31:46
    • 確かR,HR,SRそれぞれ80,90,100 -- 2019-07-12 (金) 17:54:35
    • レベル限界と同じ。R50、HR60、SR80、UR90、LR100。現実的にはRユニットを覚醒させたSRのラック80が最高かな。今後ラックUPアイテムが実装されるかもしれないけどね -- 2019-07-12 (金) 20:24:49
  • バフデバフが重なったらどうなるんだろう?
    あとからかけた方が優先されるのか、効果の大きい方が優先されるのか。
    それともそれぞれ数値を合計した値になるのか -- 2019-08-07 (水) 03:31:13
    • 効果高い方が優先だねー。たまに見る質問だから、どっかに書いておいた方がいいかも -- 2019-08-07 (水) 03:42:48
    • TIPSにちゃんと書いてあるんだけどな……名前変えて「バフ・デバフの仕様について」にしといた -- 2019-08-07 (水) 04:01:53
  • レイド報酬の装備品、色弱の人のために名前で表記してほしいんですが…
    色だけだと思う全然見分けつかない -- 2019-09-02 (月) 18:45:18
    • レイド関係はTIPS見るよりレイドページ ※レイド 見た方がオススメです。ちなみに装備品にマウス当てると、名前が出ると思うんですが、パッと見で見辛いようならレイドページに追記します。 -- 2019-09-02 (月) 19:19:48
      • スマホでしか見てなかったのでマウス当てるのは気づかなかったです。早速PCから確認します。ありがとうございました。 -- 2019-09-03 (火) 18:07:17
  • へー毒状態で火傷にすると毒が消えて逆も消えるのか、アリーナで色々調べてるけどまだ知らぬことも多いなー -- 2019-10-01 (火) 20:56:33
  • ダメージ計算のところ「ユキカゼクリティカル発生なら 1224 * 150% でnum4は1560」これおかしくね 1224*1.5は1836だよね? -- 2019-10-05 (土) 14:48:57
  • 提案掲示板にのみ記載していたのでこちらの米欄にも残しておきます。
    更新が止まっており、デイリーで素材が入手しやすくなったので素材ドロップ表を削除。TIPSのバックアップ「75 (2019-09-18 (水) 19:51:03)」にてソース表示可能 -- 2019-10-06 (日) 12:57:35
  • #contentsが削除されていたので戻しました。
    TIPS内の内容が一目で分かるため便利かと。
    削除される場合には、コメント欄等でどのような理由で削除に至ったか書いて下さい -- 2019-10-06 (日) 13:00:40
  • 各計算式において強化(なになに)だと混乱するのでエンチャント(なになに)で統一するようにしました -- 2019-11-15 (金) 02:46:40
  • え〜、呪いってそんなに効果が強かったんだ。
    てっきりただの鈍足効果かと、…ノロいだけに。 -- 2019-11-28 (木) 01:02:21
    • 審議拒否。デイリ上級経験値クエの死因は呪いなんで。魔術師を先に始末するようにしよう! -- 2019-11-28 (木) 02:23:30
  • 初心者なんですが…状態異常って1ターンで切れるんです? -- [S/Mru0Mmeas] 2020-02-10 (月) 22:13:29
    • 麻痺と混乱が2T、石化は永続、他は3T。眠りは殴られれば即解除 -- [nXhuaewgJ3.] 2020-02-10 (月) 22:37:22
  • 知ってる人も多いかもしれんが、ユニットが増えてきて整理したいけど覚醒したユニットがラックMAXかどうかわからずどユニット表示位置が遠くて確認しずらい場合は「基礎SPD」順に並び替えると同一ユニットを覚醒順に並び替えできて整理しやすくなる -- [4gBvj7T4Il6] 2020-02-15 (土) 21:58:03
  • バフなんですが、違うキャラのATKバフを重ねるとどうなります?
    項目に書いてある同じスキルって同じ分類のバフの事ですか? -- [QtaltbI8aTU] 2020-02-23 (日) 00:07:31
    • 1T目に40%のATKバフをかけたとして、2T目に他のユニットが同倍率(40%)のATKバフスキルをかけると、上書き扱い(40%のATKバフ)で2,3,4,5(T)の4Tで切れるという意味です。本文も追記しました -- [c9LtIOQGdFY] 2020-02-23 (日) 00:24:54
  • スキルレベル2以上のキャラを別の同名キャラの強化に用いても、スキルレベルは1しか上がらない
    これは仕様がかわったのかなライブラリーの合成で11づつまとめてやると低コストでできるつーのがtipとして流れてたけど -- [O3/2NeM5k4M] 2020-04-17 (金) 09:19:09
    • スキルレベルが1ずつしか上がらない仕様は元からだよ。ラックだけは純粋な足し算なので、先にLRラック20でスキルレベル5のライブラリーさんをベースとして育てておいて、そこにSRラック80のライブラリーさんを一人突っ込むだけで、最小限のコストでスキルレベル5・ラック100のライブラリーさんができる。 -- [K.WpBi1SqmI] 2020-04-17 (金) 09:51:35
      • あースキルとラック混同してたや そーゆーことね -- [O3/2NeM5k4M] 2020-04-18 (土) 14:09:03
  • 狙われやすさの計算式更新したのね。堅忍天宮の狙われやすさヤバいな。あと輝煌装備でライブラリーは完全回避可能か・・・そうする意味はあんまりなさそうなユニットだが。快癒+スキル2だと50×0.2=10だから一応まだ狙われる可能性はあるんだな〜 -- [5enqJFM11vs] 2020-05-25 (月) 11:57:15
  • 一応嫁ママの2スキ(フラワーシャワー)で迅刹と素で連続で撃っても重複せず、ターンは二回目から見て正規の終わりターンまで続くことを確認したのですけど、SPリジェネやHPリジェネも、バフデバフと仕様が同じではないでしょうか。今、他の手持ちがワイトしかいなくて別個体なら重複するかは検証できますが、回復量が違うときどう上書きされるのかがわからないので、検証お願いしたいです。一体のみならナディアでHPについても調べてみますが、二体以上は上書きなら強弱について調べられない状況です。
    それとこのwikiの編集初めてになるので、慣れてる方いらしたら、結果の追記お願いします(もちろん検証が済めば編集も学びますので遅くてよいなら私がやりますが…)。

    もしこれが既出の情報であっても、バフのしようと同等の重要性と同質の内容ですのでこのページには記載するべきかと思います。 -- [OJC.Rpj7jGY] 2020-07-10 (金) 00:40:20
    • 更新しました。HPSPリジェネの場合、効果×残ターン=総回復量が多い方が残るということです -- [rLK1xkiNBj2] 2020-07-13 (月) 18:44:32
      • ありがとうございました! ほんとに検証班の皆様のおかげで日々の攻略がずいぶん助かっております。今後ともよろしくおねがいしまうs -- [OJC.Rpj7jGY] 2020-08-05 (水) 23:11:59
  • 麻痺はレイドボスに効きますか? -- [EPiVu6d8v86] 2020-07-26 (日) 17:04:57
    • 低確率ですが効くボスもいます。詳細は各レイドのページを参照してくださいな -- [I4IlG6CtkBE] 2020-07-26 (日) 19:14:20
      • ありがとうございます^^ -- [EPiVu6d8v86] 2020-07-26 (日) 19:50:10
      • すいません!各レイドのページってどのようにすれば見れますか? -- [EPiVu6d8v86] 2020-07-26 (日) 20:08:19
      • ページ左側の目次にレイドというのがありまして、ここに恒常のボスの情報は網羅されています。イベントレイドは個々のイベントのページに乗っておりますが、ものによっては情報が不足しているところもございます。 -- [OJC.Rpj7jGY] 2020-08-05 (水) 23:15:21
    • 公式ツイを遡ってもよい。
      レイドボスに一部の異常状態が通るようになったのは最近だから。 -- [CJil.JMUgj2] 2020-08-05 (水) 23:54:57
  • 上の計算式を参考に自分でざっくり計算してみた感じ、スキルのバフデバフ効果量が同じならバフよりデバフの方が影響が大きい印象なんですが、あってますでしょうか? -- [Uq/j.aTYJDo] 2020-11-04 (水) 13:13:07
  • ボスでも毒が効くと聞いて万単位で削れるのかと期待して超上級爆斗にやってみたけど1ターン4000弱がダメージ上限? -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-05 (木) 01:09:33
    • HP100万超えの斎藤半次郎に3700という報告があるので、おそらくそこらが上限でしょうね。ちなみに火傷は7500だそうです -- [ioRsysBWr2g] 2020-11-05 (木) 12:18:51
      • 記載してみました。より正確に書ける人いたら修正お願いします。毒3800台見た気がするけど記憶に自信ないな… -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-05 (木) 18:26:45
      • 爆斗超上級が3825固定、上級3060固定だった -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-05 (木) 22:02:00
      • 上級を2段階弱体化したら毒ダメージも下がって1058に -- [pgeKm.R9UWs] 2020-11-06 (金) 18:31:21
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Last-modified: 2020-11-05 (木) 18:20:11