スキルシートのすすめとは †
より快適に対魔忍RPGを遊ぶために―。
スキルシートの基本的な考え方や、具体的な編成を用いたスキルシートの設定などについて記載します。
編成例については、スキルシート活用に当たって参考になるであろう設定のものを紹介します。
この編成が有用/強いといった意図はありませんので、予めご了承下さい。
※気になる点はコメント欄に、もしくは編集をお願いします。
スキルシートの基本 †
スキルシートの仕組みを理解する †
2022/09/30のアップデートによって『スキルシート』機能が追加されました。
「スキルシートとは、
オートバトル時に選択するスキルのルールを管理する機能です。
ルールの設定はユニット詳細画面のスキル詳細から「スキルシート」を押下する他、部隊編成画面から行えます。」
――対魔忍RPGお知らせより抜粋
基本的には想像できる通り、「HPが減ったら回復を打ちたい」「SPが溜まったら奥義を打ちたい」という
プレイヤーの想定する状況に応じた行動を設定する機能となります。
ただし、不慣れな方・馴染みのない方にとっては設定する上で取っつきにくい機能でもありますので、この項目で仕組み・設定の仕方を説明していきます。
スキルシートの見方 †
図中1:処理の優先順位
先頭(001)から末尾(004)に向かってスキル使用可否の判定処理が行われます。
スキルシートの初期設定では001〜004のルール設定がなされており、右上の「新規」ボタンで一番上に新しいルールを追加することができます。
001〜010まで追加することができますが、実際には一番下のルールを変更することはできないため、自由に設定できるルール数は最大で9個までということになります。
図中2:ルールの内容
スキル/奥義を発動するルールを表示しています。
「001」が指し示すルールは「無条件でSPが溜まり次第奥義を使用する」といったものになります。
その他、詳しい画面の操作方法やそれぞれのボタンの役割は、ゲーム内の「MENU > ヘルプ > ユニット > スキルシート」を参照してください。
スキルシートの動き †
スキルシートは、戦闘中毎ターンの開始時点で判定が行われます。
この判定については、先に説明した通り、先頭から末尾に向かって行われています。
実際に、以下の例を用いて確認してみます。
上記画像の動きからも、スキルシートの判定が上から順に行われていることが読み取れます。
ここで大事なのは、設定順の先頭から末尾に向かって判定を行う時、
1.条件を満たすルールがあれば、その処理が行われ、後続の判定は行われない。
2.1つ1つ条件を満たすかどうかを判定し、満たさない場合に後続の判定が行われている。
ということに注意しましょう。
スキルシートの考え方 †
ここでは、シートを作る上でどういう考えで取り組めばいいのか、ということを解説します。
実際に、どういう条件をつけるとどう動くかや注意すべきことはなにか、といったことは後述するスキルシートのQ&Aと編成例を参考にしてください。
さて改めてスキルシートを見てみると、プレイヤーが設定できる項目は大きく2つであることが分かります。
1つは「優先順位」、1つは「ルール設定」です。
ここで前項の検証内容を確認してみましょう。
検証のスキルシートではすべてのルール設定を同一とし、各スキルの優先順位だけが異なる状況です。
それで正常に動作させることが出来ています。
これで分かることは何かというと、「優先順位が一番に重要な設定である」ということです。
ちなみにこのことは、検証に用いたスキルシートの設定「001」「003」の順序を入れ替えることでも分かります。
順序を入れ替えるとスキル2/奥義の条件を満たすとき、常にスキル1の条件を満たすため、スキル1しか発動できなくなります。
従って、スキルシートを組む上では自分がしたいこと(させたいこと)を明確にして
その中で優先順位を決めることから始めてみましょう。その上で条件付けを考えていくとよいでしょう。
一例として、公式で提示されている活用法に解説を交えてご紹介いたします。
当wikiでも幾つか記載はありますが、他にも参考になる活用法が多数存在しています。
スキルシートに興味がある場合は、公式の「スキルシートの活用法について(ゲーム内お知らせ 2022/09/30 20:45 配信)」に目を通されておくことをおススメします。
味方のHPが低い時だけ回復スキルを選択したい
例:アリシア・ビューストレーム
さてこのとき、皆さんは優先順位をどう考えられたでしょうか。
1.攻撃を優先する
2.回復を優先する
『味方のHPが低い時"だけ"』という記載からは「1.」を思い浮かべたくもなりますが――正解は「2.」です。
通常の動きと緊急の動き、優先されるのは勿論緊急の動きです。
もしくは条件があること自体が優先していることの証である、と言えるかもしれません。
従ってこの場合は、回復を優先する必要があります。
ただ言葉にするだけでは何なので、「1.」もスキルシートに直してみました。
1.
有効 001 奥義 味方1体の「残りHP」≧50%
有効 002 スキル2 デフォルト【無条件】
有効 003 攻撃 デフォルト【無条件】
2.
有効 001 スキル2 味方1体の「残りHP」<50%
有効 002 奥義 デフォルト【無条件】
有効 003 攻撃 デフォルト【無条件】
ぱっと見はどちらもやりたいことは変わらず問題がないように思えます。
しかし目には見えないSP消費の条件が問題をややこしくしています。
スキル/奥義の設定は必ず「現SP ≧ 消費SP」の条件を満たさなくてはなりません。
「1.」の場合、HPの条件を満たせていたとしても、SPの条件を満たせない場合、奥義の発動ができません。
そうすると自動的に「002」の条件判定が行われるわけですが、ここでは「デフォルト【無条件】」を採用しているため
奥義分は足りていないがスキル2分のSPは足りている、といった場合に、HP残量に関係なくスキル2が発動されることとなり
本来想定した意図と異なる動きをすることになります。
なので正解は「2.」ということになります。
※厳密なお話をすると、「1.」も「002」の設定を変え、1つルールを追加すれば「2.」と全く同じを動きをさせることはできます。
ただ結局のところ「2.」と同じ動きができるだけなので、それを考えるならば最初から「2.」の案で作成すればいい、という話でもあります。
スキルシートのQ&A †
とりあえず組んでみた。どこでテストしよう †
アリーナがオススメ。AP・BPなどの行動リソースが不要です。
ただし、サポートを呼んでの6人体制は不可能です。
いままで通り特定のスキルだけ使いたい †
初期設定の状態で、有効/無効のフラグを使用したいスキルだけ有効となるよう変更してください。
例えば、七瀬舞のスキル2を有効にし、それ以外を無効にすると、いままでのスキル2をオート設定していた場合と同様になります。
※末尾に用意されている攻撃は有効で固定されていますので、無視して構いません。
例:
001 無効 奥義 デフォルト【無条件】
002 有効 スキル2 デフォルト【無条件】
003 無効 スキル デフォルト【無条件】
004 有効 攻撃 デフォルト【無条件】 ※編集不可
どうしてもわかりづらければ、ルール1つを残して削除できるものをすべて削除し、残ったルールに発動させたいスキル/奥義を「有効」「デフォルト【無条件】」で設定しても同じ結果になります。
例:
001 有効 スキル2 デフォルト【無条件】
002 有効 攻撃 デフォルト【無条件】 ※編集不可
「ATKバフ < 〇ターン」のATKバフは何を指してるの? †
この場合のATKバフは、「ATKバフの残り効果ターン数」を指しています。
従って、たとえば「ATKバフ < 1ターン」の場合、条件を満たすのは「ATKバフ = 0ターン」のときになるので「ATKバフによる強化がないとき」と読み取ることができます。
このことはバフだけに限らず、デバフや状態異常など、その他のターン数で条件づけられるものも同様の意味を持ちます。
詳細は判定対象と条件に記載があります。参考にしてみてください。
バフ/デバフなどを基軸としてスキル/奥義を打ち分けたい †
ターン数を条件に規定できるものの場合、下記の設定をスキル/奥義で組み合わせると
・「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)< 1T」という設定は「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)が指定の対象にかかっていないとき発動する」
・「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)≧ 1T」という設定は「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)が指定の対象にかかっているとき発動する」
同様に下記のように設定を組み合わせると
・「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)< 2T」という設定は「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)が切れる前に発動する※」
・「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)≧ 2T」という設定は「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)の更新タイミングまで発動する」
また
・「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)<(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果の効果T - 1)」という設定は「(バフ/デバフ/状態異常/特殊効果)スキルを発動後、隔ターンに発動する※」
・「(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)≧(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果の効果T - 1)」という設定は「(バフ/デバフ/状態異常/特殊効果)スキルを発動後、次ターンに発動する」
と読み解くことができます。
求める条件に合わせて、上記の組み合わせを試してみることをお勧めします。
※バフなどが掛かっていない状況も含まれるため、切れる前/隔ターンだけでなく初動のスキル発動も含むことができます。
最初に設定したスキルしか発動しなくなった †
条件付きのスキルよりも優先順上位にデフォルト指定のスキルを設定していませんか?
複数の条件付きスキルを設定したい場合、それらよりも上位の優先順位にデフォルト指定のスキルを設定してはいけません。
例:
001:スキル選択:スキル1,判定対象:デフォルト,判定条件:無条件
002:スキル選択:スキル2,判定対象:味方 ,判定条件:1体の「残りHP」<50%
003:スキル選択:奥義 ,判定対象:味方 ,判定条件:1体の「残りHP」≧50%
この場合、スキル1分のSPが溜まっていれば必ずスキル1の処理が行われるため、「002/003」の処理が行われることはありません。(001と002が逆転しても同様に、003の処理は行われません)
もちろん無条件と言いながらも実際は「自身のSP ≧ スキルのSP消費量」の条件が含まれるため、例えば奥義がデフォルト指定で先頭にある場合は下位のスキル設定も機能することはありますが、
混乱などを避けるため、基本的には優先順位上位にデフォルトのスキルは設定せず、あくまでも最後に使用するよう心掛けるといいでしょう。
状態異常で動きが狂って通常攻撃しかしなくなった。よく分からないけど通常攻撃しかしなくなった †
状態異常によって思い通りのスキル発動にならず通常攻撃しか行わなくなった。
条件を複雑にした結果、特定の条件で通常攻撃しか行わなくなった。
という状況は、最低限このスキルを使ってくれればいい、という想定があるならば回避することが可能です。
・優先順位の最下位(通常攻撃の1つ上)に「デフォルト」で使わせたいスキル/奥義を設定する。
改めて設定しなくても最後の条件付きスキル/奥義が最低限使わせたいスキルに該当する、という場合は、その条件をデフォルトにするだけで問題ありません。
ちなみにスキルでも奥義でもいいのでその都度使用可能なものを適当に使用して欲しいという場合は
・奥義 :デフォルト
・スキル2:デフォルト
・スキル1:デフォルト
・攻撃 :デフォルト
という順番になるように設定すると、想像通りに動きます。
判定対象に味方を設定しているとき、特定のスキルしか使わなくなった †
バフの制御などを行う際に判定対象を味方としているとき、特定の条件下でバフスキルしか使用しなくなる場合があります。
その特定条件は下記の通りです。
1.使用したいバフが対象となる属性を指定している
2.「1.」のスキルを用いるPTにバフ対象とならない属性のユニットが存在している
例えばバフスキルの発動条件を「味方1体のATKバフ<1T(=味方のうち誰か1人でもATKバフが掛かっていなければバフスキル発動)」としている場合
バフ対象とならない属性のユニットが居ると常に条件を満たしてしまうため、バフユニットは対象外のユニットにバフをかけようと無駄な努力を続けることになります。
こうした状況が想定される場合は、判定対象を味方ではなく自身とすることで回避可能です。
特定の条件下でスキル2/奥義をしたい。SPが不足しているならSPを溜めてでも発動させたい。 †
※※本項で紹介する設定は、スキル/奥義を使用しても条件の要因が変わらないときは、スキル発動後再び通常攻撃が始まります。取り扱いには十分ご注意下さい。※※
そんなときは「使用したいスキル/奥義」と同条件の「通常攻撃」を「使用したいスキル/奥義」の1つ下に設定すると解決する場合があります。
例:【対魔忍】レヴィ
キス・オブ・カトラスが20(MAX)まで溜まったら奥義を打ちたい
1.
001 有効 奥義 敵1体の「キス・オブ・カトラス」≧20
002 有効 スキル2 デフォルト
003 有効 攻撃 デフォルト
2.
001 有効 奥義 敵1体の「キス・オブ・カトラス」≧20
002 有効 攻撃 敵1体の「キス・オブ・カトラス」≧20
003 有効 スキル2 デフォルト
004 有効 攻撃 デフォルト
「1.」の設定でもマーカーが20まで溜まったタイミングで奥義を発動してくれます。
しかしながら、奥義発動に必要なSPが不足している場合はスキル2を使用してしまい一向にSPが溜まらない、という可能性もあり得ます。
「2.」の設定では、仮にSP不足で奥義が発動できない場合は奥義が発動できるまで通常攻撃を行うため、SP不足で延々と奥義が発動されない、という状況を回避できます。
判定対象と条件 †
スキルシートで利用できる判定対象と条件を以下の表に示します。
※ 状態異常/バフ/デバフは、当該効果の残りターンと設定値を比較します。当該効果がかかっていない状態は残りターン0として設定値と比較されます。
判定対象 | 判定条件1 | 判定条件2 | 判定条件日本語 | 設定値幅 |
味方 | マーカー | 1体の「キス・オブ・カトラス」≧[設定値] | いずれかの味方1体の「キス・オブ・カトラス」が [設定値]以上ならば | 1〜20 |
1体の「キス・オブ・カトラス」<[設定値] | いずれかの味方1体の「キス・オブ・カトラス」が [設定値]未満ならば |
ステータス | 「戦闘不能」≧[設定値]体 | 「戦闘不能」な味方が[設定値]体以上ならば | 1〜5 |
「戦闘不能」<[設定値]体 | 「戦闘不能」な味方が[設定値]体未満ならば |
「生存」≧[設定値]体 | 「生存」している味方が[設定値]体以上ならば | 1〜6 |
「生存」<[設定値]体 | 「生存」している味方が[設定値]体未満ならば |
1体の「残りHP」≧[設定値]% | いずれかの味方1体の「残りHP」が[設定値]%以上ならば | 1〜100 |
1体の「残りHP」<[設定値]% | いずれかの味方1体の「残りHP」が[設定値]%未満ならば |
1体の「残りSP」≧[設定値]% | いずれかの味方1体の「残りSP」が[設定値]%以上ならば |
1体の「残りSP」<[設定値]% | いずれかの味方1体の「残りSP」が[設定値]%未満ならば |
状態異常 | 次のいずれか一つ:眠り、麻痺、毒、火傷、呪い、封印、暗闇、混乱、石化 |
1体の「(状態異常)」≧[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(状態異常)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(状態異常)」<[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(状態異常)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
バフ | 次のいずれか一つ: HPアップ、ATKアップ、DEFアップ、SPDアップ、 状態異常耐性アップ、CRTアップ、会心ダメージアップ、被回復効果アップ、スキル威力アップ、 超人特攻アップ、魔性特攻アップ、精神特攻アップ、自然特攻アップ、科学特攻アップ |
1体の「(バフ)」≧[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(バフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(バフ)」<[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(バフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
デバフ | 次のいずれか一つ: HPダウン、ATKダウン、DEFダウン、SPDダウン、 状態異常耐性ダウン、CRTダウン、会心ダメージダウン、被回復効果ダウン、スキル威力ダウン、 超人特攻ダウン、魔性特攻ダウン、精神特攻ダウン、自然特攻ダウン、科学特攻ダウン |
1体の「(デバフ)」≧[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(デバフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(デバフ)」<[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(デバフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
特殊効果 | 次のいずれか一つ: HP継続回復、SP継続回復、ダメージカット、狙われやすい、狙われにくい、 ダメージ反射、ダメージブースト、状態異常無効、シールド、アタックブースト |
1体の「(特殊効果)」≧[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(特殊効果)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(特殊効果)」<[設定値]ターン | いずれかの味方1体の「(特殊効果)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
※1:[設定値]に1を設定した場合、「設定した(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)の状態"である"場合」と同じ意味になる。
※2:[設定値]に1を設定した場合、「設定した(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)の状態"でない"場合」と同じ意味になる。
判定対象 | 判定条件1 | 判定条件2 | 判定条件日本語 | 設定値幅 |
敵 | マーカー | 1体の「キス・オブ・カトラス」≧[設定値] | いずれかの敵1体の「キス・オブ・カトラス」が [設定値]以上ならば | 1〜20 |
1体の「キス・オブ・カトラス」<[設定値] | いずれかの敵1体の「キス・オブ・カトラス」が [設定値]未満ならば |
ステータス | 「戦闘不能」≧[設定値]体 | 「戦闘不能」な敵が[設定値]体以上ならば | 1〜5 |
「戦闘不能」<[設定値]体 | 「戦闘不能」な敵が[設定値]体未満ならば |
「生存」≧[設定値]体 | 「生存」している敵が[設定値]体以上ならば | 1〜6 |
「生存」<[設定値]体 | 「生存」している敵が[設定値]体未満ならば |
1体の「残りHP」≧[設定値]% | いずれかの敵1体の「残りHP」が[設定値]%以上ならば | 1〜100 |
1体の「残りHP」<[設定値]% | いずれかの敵1体の「残りHP」が[設定値]%未満ならば |
1体の「残りSP」≧[設定値]% | いずれかの敵1体の「残りSP」が[設定値]%以上ならば |
1体の「残りSP」<[設定値]% | いずれかの敵1体の「残りSP」が[設定値]%未満ならば |
状態異常 | 次のいずれか一つ:眠り、麻痺、毒、火傷、呪い、封印、暗闇、混乱、石化 |
1体の「(状態異常)」≧[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(状態異常)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(状態異常)」<[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(状態異常)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
バフ | 次のいずれか一つ: HPアップ、ATKアップ、DEFアップ、SPDアップ、 状態異常耐性アップ、CRTアップ、会心ダメージアップ、被回復効果アップ、スキル威力アップ、 超人特攻アップ、魔性特攻アップ、精神特攻アップ、自然特攻アップ、科学特攻アップ |
1体の「(バフ)」≧[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(バフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(バフ)」<[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(バフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
デバフ | 次のいずれか一つ: HPダウン、ATKダウン、DEFダウン、SPDダウン、 状態異常耐性ダウン、CRTダウン、会心ダメージダウン、被回復効果ダウン、スキル威力ダウン、 超人特攻ダウン、魔性特攻ダウン、精神特攻ダウン、自然特攻ダウン、科学特攻ダウン |
1体の「(デバフ)」≧[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(デバフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(デバフ)」<[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(デバフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
特殊効果 | 次のいずれか一つ: HP継続回復、SP継続回復、ダメージカット、狙われやすい、狙われにくい、 ダメージ反射、ダメージブースト、状態異常無効、シールド、アタックブースト |
1体の「(特殊効果)」≧[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(特殊効果)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
1体の「(特殊効果)」<[設定値]ターン | いずれかの敵1体の「(特殊効果)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
※1:[設定値]に1を設定した場合、「設定した(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)の状態"である"場合」と同じ意味になる。
※2:[設定値]に1を設定した場合、「設定した(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)の状態"でない"場合」と同じ意味になる。
判定対象 | 判定条件1 | 判定条件2 | 判定条件日本語 | 設定値幅 |
自身 | ステータス | 「残りHP」≧[設定値]% | 自身の「残りHP」が[設定値]%以上ならば | 1〜100 |
「残りHP」<[設定値]% | 自身の「残りHP」が[設定値]%未満ならば |
「残りSP」≧[設定値]% | 自身の「残りSP」が[設定値]%以上ならば |
「残りSP」<[設定値]% | 自身の「残りSP」が[設定値]%未満ならば |
状態異常 | 次のいずれか一つ:毒、火傷、呪い、暗闇 |
「(状態異常)」≧[設定値]ターン | 自身の「(状態異常)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
「(状態異常)」<[設定値]ターン | 自身の「(状態異常)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
バフ | 次のいずれか一つ: HPアップ、ATKアップ、DEFアップ、SPDアップ、 状態異常耐性アップ、CRTアップ、会心ダメージアップ、被回復効果アップ、スキル威力アップ、 超人特攻アップ、魔性特攻アップ、精神特攻アップ、自然特攻アップ、科学特攻アップ |
「(バフ)」≧[設定値]ターン | 自身の「(バフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
「(バフ)」<[設定値]ターン | 自身の「(バフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
デバフ | 次のいずれか一つ: HPダウン、ATKダウン、DEFダウン、SPDダウン、 状態異常耐性ダウン、CRTダウン、会心ダメージダウン、被回復効果ダウン、スキル威力ダウン、 超人特攻ダウン、魔性特攻ダウン、精神特攻ダウン、自然特攻ダウン、科学特攻ダウン |
「(デバフ)」≧[設定値]ターン | 自身の「(デバフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
「(デバフ)」<[設定値]ターン | 自身の「(デバフ)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
特殊効果 | 次のいずれか一つ: HP継続回復、SP継続回復、ダメージカット、狙われやすい、狙われにくい、 ダメージ反射、ダメージブースト、状態異常無効、シールド、アタックブースト |
「(特殊効果)」≧[設定値]ターン | 自身の「(特殊効果)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン以上ならば(※1) | 1〜3 |
「(特殊効果)」<[設定値]ターン | 自身の「(特殊効果)」状態の 残り持続ターンが[設定値]ターン未満ならば(※2) | 1〜3 |
※1:[設定値]に1を設定した場合、「設定した(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)の状態"である"場合」と同じ意味になる。
※2:[設定値]に1を設定した場合、「設定した(状態異常/バフ/デバフ/特殊効果)の状態"でない"場合」と同じ意味になる。
判定対象 | 判定条件1 | 判定条件2 | 判定条件日本語 | 設定値幅 |
バトルターンの | ターン | 経過=[設定値]ターン | [設定値]ターン目になったら | 1〜50 |
残り=[設定値]ターン | 残り[設定値]ターンになったら | 1〜50 |
判定対象 | 判定条件1 | 判定条件2 | 判定条件日本語 | 設定値幅 |
デフォルト | 【無条件】 | - | - | - |
編成例 †
スキルシート設定において参考になるであろう編成例を記載していきます。
実際の有用性については頓着しておりませんのでご了承ください。
※編集者の負担を軽減するため、この項目の存在意義を変更致します。
バフを基軸とした奥スキの交互打ち、およびバフの更新と奥義の打ち分け †
+
...
| | L/F 行動順 | L 2 | 1 | 3 | 4 | 5 | F - |
キャラクター | | | | | | |
【6月の花嫁】 井河アサギ | まり首領 | 【ヴォラードソワレ】 メルシー | 氷神きらら | 風神アスカ&雷神ゆきかぜ | 【6月の花嫁】 井河アサギ |
装備 | 増魔4 | 増魔4 | R疾駆4 | 疾駆4 | R疾駆4 | - |
双撃2 | 双撃2 | R無双2 | 重撃2 | 重撃2 | - |
スキルシート | 001 | スキル選択 | スキル2 | スキル2 | スキル2 | スキル2 | スキル2 | - |
判定対象 | 味方 | デフォルト | 味方 | 味方 | デフォルト | - |
判定条件 | 1体の「CRTアップ」<1ターン | - | 1体の「被回復効果アップ」<3ターン | 1体の「被回復効果アップ」<3ターン | - | - |
002 | スキル選択 | 奥義 | 攻撃 | 奥義 | 奥義 | 攻撃 | - |
判定対象 | 味方 | デフォルト | 味方 | 味方 | デフォルト | - |
判定条件 | 1体の「CRTアップ」≧1ターン | - | 1体の「被回復効果アップ」≧3ターン | 1体の「被回復効果アップ」≧3ターン | - | - |
003 | スキル選択 | 攻撃 | - | 攻撃 | 攻撃 | - | - |
判定対象 | デフォルト | - | デフォルト | デフォルト | - | - |
判定条件 | - | - | - | - | - | - |
氷神きららの開花2は必須。それ以外は開花しなくてもアイテム未使用フルオートで回ります。
まり首領にバフをかけ続けておきたい場合は、嫁アサギのターン指定を1→2にすること。
【ループ内訳】
嫁アサギ:スキル2→奥義3回のループ
まり首領:スキル2のループ
メルシー:スキル2→奥義のループ
氷きらら:スキル2→奥義のループ
アスかぜ:スキル2のループ
【スキルシート設定意図】
・嫁アサギ
自身のCRTアップバフを基軸とし、「<1ターン」をスキル2の発動条件とすることでバフの切れ目でバフ更新を意識しています。
第2ルールは第1ルールの条件を反転させることで、バフがかかっている間、奥義を発動させるようにしています。
・メルシー
HP回復とSP回復を交互に打ち分けるため、被回復効果アップバフを基軸として実現しています。
被回復効果アップバフでSP回復量を上げる必要があるため、スキル2が最優先。
被回復効果アップ(4T)に対して、「<3T(効果ターン数4-1)」を条件とすることで隔ターンの発動を実現。
奥義はスキル2の条件と真逆になるよう設定することで、スキル2の次ターンに発動。これが組み合わさることでスキル・奥義の交互打ちが実現します。
・氷神きらら
スキルと奥義を打ち分けたい、という目的の他に、無駄のないSP回復の都合上メルシーとスキル・奥義のタイミングを重ねたい、という目的がありました。
※メルシーは奥義がSP回復。きららはスキルがSP回復。
従って、ルールの設定条件をメルシーと同一のものにしています。(メルシーに依存させています)
こうすることでスキル/奥義の打ち分けが可能になっただけではなく、SP回復量が十分担保されている場合、
メルシーがスキルならきららもスキル、メルシーが奥義ならきららも奥義、といったように同じ挙動をさせることが実現します。
その他ユニット単位の設定例 †
コメント等を参考に、特定のユニットに対して特に有用と思われるものを以下に記載します。
※ SPの消費状況や他ユニットの行動によってコンセプト通りに動かない場合も多々あります。
アリシア・ビューストレーム
コンセプト HPリジェネを切らさず適宜奥義
001 | スキル2 | 味方 1体の「HP継続回復」< 2T |
002 | 奥義 | 無条件 |
【死霊騎士】ワイト
コンセプト 戦闘不能がいる場合に奥義で蘇生、通常は回復
001 | 奥義 | 味方「戦闘不能」≧1 |
002 | スキル2 | 無条件 |
鬼神凜子
コンセプト スキル2による会心率と会心ダメージのバフをかけつつ奥義
001 | スキル2 | 味方1体の「会心ダメージアップ」<1T |
002 | 奥義 | 味方1体の「会心ダメージアップ」≧1T |
コメントフォーム †
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照