装備について Edit

  • 各装備の効果種類、性能はランダム
  • メイン効果は部位ごとに決まったステ項目&強化値SPD6段階,他10段階(SR)からランダム。サブ効果は最大4個付き、HP15/30/45/60、ATK1-7、DEF1-6,SPD1,耐性1-4(SR)からランダム
  • 同系統の装備品を2種装備すると2SETボーナス、4種装備すると4SETボーナス、同系統でも6種装備すると2SETと4SETの効果が発動する。ただし、Nレアリティの装備はSETボーナスは設けられていない。
  • 同系統の2SETボーナスは重複せず最も強いものだけが適用される。例を挙げると迅速のSR2HR2R2という装備にした場合一番効果の高いSRの2SETボーナスだけが適用され20%で効果発動となり、HRとRの装備はステータスボーナスだけしか反映しない。

装備品に付与されるランダム効果一覧 Edit

  • メインオプション
    値は現状報告のあるLv.1時点でのメインパラメータ最大値 ()はLv5時点
    スロット枠ATKDEFHPSPD会心率状態異常
    耐性値
    見取り図
    α(上)45 (77)-----equip.jpg
    β(右上)26 (46)--8 (12)6 (10)-
    γ(右下)-38 (66)----
    δ(下)-24 (40)70 (200)--12 (20)
    ε(左下)--131 (375)---
    ζ(左上)--70 (200)3 (7)-8 (12)
  • サブオプション
    値は現状報告のあるサブオプションパラメータ最大値
    ランダムで1〜4種類の効果が付与
    メインと同じ効果のサブオプションは付かない
    ATKアップDEFアップHPアップSPDアップ会心率アップ状態異常
    耐性値アップ
    1〜71〜615〜601-1〜4
  • 状態異常耐性の種類
    耐眠り / 耐毒 / 耐麻痺 / 耐呪い / 耐火傷 / 耐暗闇 / 耐封印 / 耐石化 / 耐混乱
    装備でつけられる最大値は20 + 12 + 4x4 = 48%

入手方法 Edit

レイド報酬やクエストドロップで入手
レアリティにより入手できる相手や場所が異なる

種類レイドボスクエストその他
N装備Lv1 Lv10初級フレンドガチャ
R装備Lv10 Lv20中級-
HR装備Lv20 Lv35 Lv50上級-
SR装備Lv35 Lv50--

装備品一覧 Edit

種類レア度2SETボーナス4SETボーナスドロップボス
run00004_1_s.png
不屈
NなしなしCh.1 オーガ奴隷
R他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、
SPを1回特大回復(100%)する
DEFを小アップ(10%)する。
受けたダメージの一部を極小回復(5%)する
HR他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、
SPを5回特大回復(100%)する
DEFを中アップ(20%)する。
受けたダメージの一部を小回復(10%)する
SR他のユニットが死亡して生存ユニットが1人になった時、
SPを10回特大回復(100%)する
DEFを大アップ(30%)する。
受けたダメージの一部を中回復(20%)する
run00024_1_s.png
隠影
NなしなしCh.2 XPS-11Aボーン
Rターン開始時に極小確率(5%)でSPが小回復(10固定値)するSPDを小アップ(10%)する。
攻撃されたとき、極小確率(5%)で回避することがある
HRターン開始時に小確率(10%)でSPが小回復(10固定値)するSPDを中アップ(20%)する。
攻撃されたとき、小確率(10%)で回避することがある
SRターン開始時に中確率(20%)でSPが小回復(10固定値)するSPDを大アップ(30%)する。
攻撃されたとき、中確率(15%)で回避することがある
run00028_1_s.png
NなしなしCh.3 白きサキュバス
Rダメージを受けたときのSP増加量が極小アップ(5%)するATKを極小アップ(5%)する。
HPが20%以下になったとき、
10ターンの間ATKを小アップ(10%)する
HRダメージを受けたときのSP増加量が小アップ(10%)するATKを小アップ(10%)する。
HPが20%以下になったとき、
10ターンの間ATKを中アップ(20%)する
SRダメージを受けたときのSP増加量が中アップ(20%)するATKを中アップ(20%)する。
HPが20%以下になったとき、
10ターンの間ATKを大アップ(30%)する
run00016_1_s.png
快癒
NなしなしCh.4 魔界ワスプクイーン
R敵に狙われにくくなるHPの最大値が小アップ(10%)する。
自身のみにHP回復が行われたとき、
HPが最も低い別のユニットを同じ割合で回復する
HR敵に狙われにくくなるHPの最大値が中アップ(20%)する。
自身のみにHP回復が行われたとき、
HPが最も低い別のユニットを同じ割合で回復する
SR敵に狙われにくくなるHPの最大値が大アップ(30%)する。
自身のみにHP回復が行われたとき、
HPが最も低い別のユニットを同じ割合で回復する
run00008_1_s.png
無双
NなしなしCh.5 ブレインフレーヤー
RATKが極小アップ(5%)する。SPDが中ダウン(15%)するATKを小アップ(10%)する。
与えたダメージの一部を小回復(10%)する
HRATKが小アップ(10%)する。SPDが小ダウン(10%)するATKを中アップ(20%)する。
与えたダメージの一部を中回復(20%)する
SRATKが中アップ(15%)する。SPDが極小ダウン(5%)するATKを大アップ(30%)する。
与えたダメージの一部を大回復(30%)する
run00012_1_s.png
不動
NなしなしCh.6 ナーガソルジャー
RSPが100%あるとき、
受けるダメージ量が極小ダウン(5%減)する。
DEFを小アップ(10%)する。
状態異常耐性を特大アップ(100%)する。
HRSPが100%あるとき、
受けるダメージ量が小ダウン(10%減)する。
DEFを中アップ(20%)する。
状態異常耐性を特大アップ(100%)する。
SRSPが100%あるとき、
受けるダメージ量が中ダウン(15%減)する。
DEFを大アップ(30%)する。
状態異常耐性を特大アップ(100%)する。
run00020_1_s.png
迅刹
NなしなしCh.7 ファウスト
Rスキル選択時、極小確率(3%)で消費SPを0にするSPDを小アップ(10%)する。
スキルの状態異常付与確率を極小アップ(5%)する
HRスキル選択時、小確率(5%)で消費SPを0にするSPDを中アップ(20%)する。
スキルの状態異常付与確率を小アップ(10%)する
SRスキル選択時、中確率(10%)で消費SPを0にする
※2019/01/31 R〜SR下方修正
SPDを大アップ(30%)する。
スキルの状態異常付与確率を中アップ(20%)する
run00032_1_s.png
双撃
NなしなしCh.8 八百比丘尼
RHPが100%あるとき、ATKを小アップ(10%)するATKを中ダウン(20%)する。攻撃を2回行う
HRHPが100%あるとき、ATKを中アップ(20%)するATKを小ダウン(10%)する。攻撃を2回行う
SRHPが100%あるとき、ATKを大アップ(30%)する攻撃を2回行う
run00036_1_s.png
重撃
NなしなしCh.9 鬼蜘蛛三郎
R全ユニットの中で最後に行動する。
与えるダメージ量が極小アップ(5%)する
ATKを小アップ(10%)する。
レイドボスとの遭遇率が極小アップ(5%)する
HR全ユニットの中で最後に行動する。
与えるダメージ量が小アップ(10%)する
ATKを中アップ(20%)する。
レイドボスとの遭遇率が小アップ(10%)する
SR全ユニットの中で最後に行動する。
与えるダメージ量が中アップ(15%)する
ATKを大アップ(30%)する。
レイドボスとの遭遇率が中アップ(15%)する
効果はおそらく累積

限定装備

シリーズ名レアリティ2SETボーナス4SETボーナスαスロットβスロット入手方法
run50013_1_s.png
堕ちた水の上装
HRボス、レイドボス以外とバトル中、専用のBGMが再生されるなしATK+28
HP+50
DEF+4
SPD+1
SPD+7
HP+50
DEF+4
耐封印+3
「正義の変身ヒロインを支える俺と悪の女幹部」パッケージ版特典

値はLv.1時点での数値

装備品強化 Edit

どの装備も4回まで強化でき、メインオプションの数値が上昇する

lv1〜lv5までの強化費用、ゴールド消費

Lv2Lv3Lv4Lv5合計金額
N10003000600012000計22000
R300060001200024000計45000
HR6000120002400048000計900000
SR10000200004000080000計150000

強化1回のステータス上昇値

部位メインOPSRHRRN
α 上ATKATK +8ATK +6ATK +5ATK +2
β 右上ATKATK +5ATK +4ATK +3ATK +1
SPDSPD +1SPD +1SPD +1SPD +1
会心会心 +1会心 +1会心 +1会心 +1
γ 右下DEFDEF +7DEF +5DEF +4DEF +2
δ 下HPLv5時の35% / 40% / 50% / 70% / 100%
DEFDEF +4DEF +4DEF +2DEF +1
異常耐性耐性 +2耐性 +2耐性 +2耐性 +2
ε 左下HPLv5時の35% / 40% / 50% / 70% / 100%
ζ 左上HPLv5時の35% / 40% / 50% / 70% / 100%
SPDSPD +1SPD +1SPD +1SPD +1
異常耐性耐性 +1耐性 +1耐性 +1耐性 +1

※数値は要確認
※HPはLv5時のパラメータのn%を四捨五入した数値(全部位・レアリティ共通)
 Lv1=35% / Lv2=40% / Lv3=50% / Lv4=70% / Lv5=100%

強化修正値一覧 Edit

全部位・全パラメータの取りうる全てのメインOP値と強化段階の表

+ HPの全値と計算式
+ ATK
+ DEF
+ SPD
+ 会心・異常耐性

装備厳選 Edit

  • メインパラメータの排出確率
    全てのメインパラメータが等確率で出ると仮定
    レイドからSR装備が出る確率、狙った部位が出る確率、狙ったサブオプション含まれる確率は考慮していない
    α(上)β(右上)γ(右下)δ(下)ε(左下)ζ(左上)
    分母1024101101085
    任意パラの最大を引く確率10.0%12.5%10.0%10.9%10.0%12.9%
    特定パラの最大を引く確率10.0%4.2%10.0%0.9%10.0%1.2%
    HPを引く確率9.1%100.0%11.8%
    ATKを引く確率100.0%41.7%
    DEFを引く確率100.0%9.1%
    SPDを引く確率33.3%3.5%
    異常耐性を引く確率81.8%84.7%
    会心を引く確率25%

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 下方修正されたとは言え、300以上ものコストを10%の確率で踏み倒せるわけだから依然として2枠埋めるなら迅刹以外無いわな。累とかいうボンクラは救いようが無いが、陰影とか迅刹の存在を考えたら毎ターンSP+15とかにして確実にちょっとずつSP押し上げる陰影か、はたまた運任せに迅刹かみたいな感じで選べるようにしてもいいんじゃないかと思うのに。 -- 2019-02-02 (土) 03:20:28
    • 結局弱体されても迅刹2が最強なわけで、ただ全ユーザーの戦力が落ちただけだわなぁ。30Tでの期待値3回で考えてもSP150のスキル1メインですらSP450得するわけで、陰影2とかレイド強いクセに使い物にならんからね。 -- 2019-02-02 (土) 04:15:47
      • 迅刹発動時はSP獲得機会が減る(通常攻撃(SP獲得)予定だったターンがスキル使用に置き換わる)から、SP得換算するなら厳密にはもうちょい少ない。わりとどうでもいいけど。 -- 2019-02-02 (土) 12:07:46
    • 確かに累や隠影を強くすべきというのも分かる。けど、あちこち上げると今度はSPリジェネ系スキルの扱いに困るんじゃない? まぁSPリジェネ系を使ってないからそんなに気にはしてないけど -- 2019-02-02 (土) 17:32:58
  • レイドに関しては回復役を不動4迅刹2から快癒2で延命させるのが良いのかな?個人的にアリーナ実装に伴う調整だとテンポ良くする為に無双回復を下方する可能性がありそうでそうなると装備の自由度が上がる代わりにレイドが無理ゲー化するディストピアに震えるわ。 -- 2019-02-02 (土) 18:33:21
    • 防御寄りステが多くて、その上不動装備にするヒーラーを壁役にしないで快癒2にする意味がないから、やるとしても累2だね。それでもやっぱり迅刹が一番だと思うけど。それと、アリーナは対人じゃないって情報だけはずっーと前から出てるんだよなぁ。 -- 2019-02-02 (土) 18:55:27
      • ナディアで行ったんだがスキル打つ前に落ちてね……最初の一回打てれば安定感が段違いだからやっぱり迅刹よね。あと、アリーナは対人じゃないのね…少し安心したわ。 -- 2019-02-02 (土) 19:16:51
      • ボーンとファウストのRAGE MODE後半だったらアレだけど、装備含めればDEF850以上まで上げられるナディアがスキル前に落ちるんだったら、アタッカー全員ワンパンで落ちちゃうぜぃ。 -- 2019-02-02 (土) 19:37:49
      • エロゲ屋の口約束を信用できるほど幸せに生きてきてないわ -- 2019-02-02 (土) 20:31:44
      • 運営の発言ではなくて解析の事でしょ。決アナのタワーイベぽいって話だけど。 -- 2019-02-03 (日) 09:08:09
      • 今の仕様だとATK1200くらいの旧凛子が奥義使っても相手の防御1000あれば2180程度のダメージしか与えられないから、全員不動でヒーラーとバッファーデバッファーで固めたPTがあったら決着つかなくなるで。そういう仕様的なことも含めて対人は来ないんじゃないかな -- 2019-02-03 (日) 13:37:09
      • クソソシャゲである以上どうせ何らかの最適解は出るしそれが最強なら仕方ない -- 2019-02-03 (日) 13:57:19
      • 対人するにもユーザーvsユーザーをリアルタイムする以外に方法がないシステムなんだけど。vsユーザー部隊(CPU操作)だと今のオート戦闘からみるに、よほどの戦力差がないと負けることが難しいしな。 -- 2019-02-03 (日) 18:04:42
      • もし対人が実装されて敵部隊と自分の部隊全員で奥義使ったら1Tに3分くらいかかるねw -- 2019-02-03 (日) 19:19:43
      • 勝つことではなく長引かせることに特化したハラス編成が捗る -- 2019-02-03 (日) 23:24:43
  • 不屈使ってる人少ないなー?やっぱり不動のほうが便利なのかなー? -- 2019-02-03 (日) 03:14:33
    • 自分は結構使ってる。リリムに使ってていい感じだし、不屈リーナを育成中。不動はイベかぜに使ってる。不動は封印されないようにヒーラーが良いのかなぁ。あやめには不屈使ってるけど、混乱で回復できないことが度々。 -- 2019-02-03 (日) 09:03:58
    • ヒラなら不動かな。リジェネ回復メインなら1回使えれば少し行動不能になっても大丈夫かも。 -- 2019-02-03 (日) 14:48:47
    • 不動4より不屈4の方が固さは上だから、レイドごとに編成変えられるなら暗闇しか使ってこないファウストとかには不屈でいいよね。ただ、今レイドごとに編成変えられる部隊数がないから、汎用性を考えて結局不動にしちゃってる。 -- 2019-02-03 (日) 15:34:20
    • みんな快癒x4使ってる人少ないのね
      ワイトにHP装備厳選してサポHP中UPでHP5700まで上がるからファストやロボでも安定する様になった。 -- 2019-02-04 (月) 07:59:49
  • 次は無双4の回復量を下方修正だな。 -- 2019-02-03 (日) 08:53:52
    • その後今までのSR性能のUR装備ともっと強いLR装備実装ですねわかります。 -- 2019-02-03 (日) 16:08:17
  • 迅刹弱体でSPリジェネを見直してる人も多いと思うんだけど、そもそもSPリジェネがどれくらいの効果があるか計算してみたことある人いる?アタッカー一人の代わりにリジェネ入れてPT火力が上昇する編成ラインが気になる。 -- 2019-02-03 (日) 20:45:08
    • SPリジェネが常時かかって迅刹2set無しSP回復アイテム無しで、大雑把に計算したら倍速でスキル必殺技奥義が撃てる。が、SPリジェネ役が無双4setの恩恵が少なく落ちやすいのでHP回復アイテム使うか部隊に最低限でもHP回復役を入れる必要がある。前者はオート戦闘不可、後者はPT火力低下の懸念。 -- 2019-02-03 (日) 22:36:52
      • そうそう。その辺の期待値含めてSPリジェネの火力貢献値が気になったんだ。例えばSP250スキルメインのキャラで大雑把に考えると、今までの迅刹20%なら、30Tの発動期待値6回でSP1500分になってた。SPリジェネを20Tキープできたとして獲得SP800。そうするとPTメンバー3人アタッカー一人SPリジェネ一人バッファーとした時に、火力貢献に使用されるSPがリジェネ分で2400分だった。そう考えると通常殴りでSP40程度獲得できるキャラが被弾考慮して30Tで使えるスキルが6回くらいだから、迅刹期待値6と合わせて火力貢献に使われるSPがアタッカー一人で3000以上になって、迅刹持ちアタッカーを入れた方が総合火力も上回ってた。それが迅刹期待値3で大きく素の火力が落ちた状態でどうなったのかなっていう。ついでに計算してみたら同じ条件だとSPリジェネなしアタッカー一人の火力貢献SPが2250になったから、20Tキープだと無双の安定性とかを含めて迅刹2アタッカー(スキル250メインの場合)を入れた方が色々といい感じになるけど、25TくらいキープできればSPリジェネが上回る。けど、その為にはSP回復薬使わないと無理だから、同じ条件にするとそのSPが火力貢献されて結局トントンって感じなのかなって思った。 -- 2019-02-03 (日) 23:53:56
      • SPリジェネは100%安定するが、迅刹2setは確率に左右される。 -- 2019-02-04 (月) 10:51:44
      • SPリジェネと迅刹の併用で良くない? -- 2019-02-04 (月) 16:19:26
      • そのふわっとしたイメージを期待値で計算して比較するとどうなるのかなって話デス。 -- 2019-02-04 (月) 16:55:05
      • 対立してるのではなく、言葉のキャッチボール(ディベート)のつもりだったんデス。着地点として双方の意見を合わせた結果に併用がいいねってオチの予定だったの。 -- 2019-02-04 (月) 18:52:44
      • あ、対立とか思ってないから大丈夫!併用がベストって結論に持ってくのに、期待値的な根拠というか、裏付け的な計算データがあると分かりやすくて嬉しいなって感じの話をしたかったんだ。できればついでに迅刹併用パターンと無双6パターンとかの火力的な期待値も数字で比較してみたい所。例えば累2と迅刹2を比較した場合、SPチャージ40のキャラが30Tで20回被弾した時のSP回復量が800だから、累2の効果で960に増加する=この場合累2のSP獲得量は160だから、30Tで1回でも迅刹発動すれば上回る。現在の10%でも発動期待値が3だから、累2より迅刹2が優秀みたいな。 -- 2019-02-05 (火) 06:16:00
      • 火力の話してるところにクソレス返すようだが、SPリジェネとアタッカーの違いって火力じゃなくてスキルの発動回数でしょ。無双5人編成で耐えれる相手前提の話になってるけど、それで耐えれない相手なら回復やデバフを途切れさせない事が大事になる≒SPリジェネ役が必須になる。ガチャカゼみたいなSP効率の高いスキル持ちだとバフとリジェネとどっちが効果高いか分からなくなるし、火力だけ考えて効果を数値化するのはちと難しいと思う。 -- 2019-02-05 (火) 07:49:33
      • んで、否定だけだと悪いんで単純な計算だけど。PTは5人全員凛子、迅刹無しで6ターン中1回スキル2を使う計算なら(100%×5+575)×5=5375% リジェネ混ぜて4人で6ターン中2回発動で再計算すると(100×4+575×2)×4=6200%でリジェネ混ぜた方が上だね。 -- 2019-02-05 (火) 08:07:58
      • 30Tで見た時のスキル発動回数の差でリジェネが有利になる編成のライン(例えばアタッカー2バッファー1ヒーラー1SPリジェネ1と、アタッカー3バッファー1ヒーラー1を比較するとどうなるかとか)の期待値的な総合火力を計算できないかなって話なんです。それと、SPチャージ38の凛子が6ターンでスキル1回撃つ為には2回被弾しないといけない(6ターン目に使うと仮定)。6ターンでSPリジェネを発動できるのは同じく2回被弾しても6ターン目。発動してる6ターンだけを切り取って比較しても現実性がないように思えてしまうから、30TベースでのDPTで考えたいです。一応無双6でリジェネ有無を比較すれば10T程度でリジェネが上回るのは分かってます。とりあえず仮想敵と仮想PTで自分で計算してみることにします。 -- 2019-02-05 (火) 15:28:45
      • 一人でやると盲点ができることがあるから、合いの手くらいは入れるよ。 -- 2019-02-05 (火) 16:01:21
  • 収集イベとかで周回速度に拘る場合、ナーフされた迅刹頼りの全体奥義ブッパより、有利属性部隊に双撃4SETの方が安定して速そうな気がする。双撃ちゃんと集めとけばよかったなぁ -- 2019-02-04 (月) 17:37:56
    • 確かに今はもうイベント周回だと双撃4のほうがサクサク進む感じがする。ただユキカゼみたいなレイド用キャラにつけたら無双のHP回復効果なくなって即死んでたw -- 2019-02-05 (火) 14:51:57
      • 自然と科学はそこがネックになるんよね。一応、上級3の青相手なら大島雫でも落ちる気配はないぜ -- 2019-02-05 (火) 23:56:48
    • 双撃、なにが優秀って一発目で敵倒したらちゃんと二発目で別の敵を殴るトコだよな。無駄がない。 -- 2019-02-06 (水) 12:15:23
  • 左上のメインSPD率上がった?今回ドロップしやすい?とかそういう類のコメントどうかとは思うんだが、これまであまりに少なかったSPD付きがこの1週間で複数出てるので・・・滅茶苦茶偏ってるだけなのか判別つかないんだ -- 2019-02-11 (月) 00:31:56
    • 多分メチャメチャ偏ってるだけだから今の内に厳選するのだ! -- 2019-02-11 (月) 00:38:44
  • 2019-01-26 (土) 14:55:39にyスロット。DEF43確認しました とあるけどガセ? ぜんぜん出ないけど -- 2019-02-12 (火) 18:57:33
    • できればSSみせてーって言ってみたけどスルーされた。メインステは10パターンしかない筈だから多分ガセ。強化したのを何かと見間違えたんじゃないかなあ -- 2019-02-12 (火) 20:01:03
      • ありがとございます、強化せず様子見だったけどガセでしたか -- 2019-02-12 (火) 22:13:37
  • δのHP200,DEF40じゃ
    HP4000,DEF500くらいのユニットがいたとしてHP200では5%,DEFなら8%になるからDEFのが得そうだな -- 2019-02-13 (水) 18:55:08
    • 戦闘での計算式にはめて考えないと何とも言えない -- 2019-02-13 (水) 19:44:54
  • 今のマップイベでばら撒かれてる双撃の強化こないかな・・・2回分通常sp回復にするだけで、装備の自由度上がるというか、悩ましくなる。強すぎるかな? -- 2019-02-14 (木) 19:34:48 New
    • せめてそれくらいしてくれないと無双の安定感と比べることも出来ないと思う。最低でも1.5倍くらいは欲しいよね -- 2019-02-14 (木) 19:45:20 New
      • だよねー。迅刹2無双4の装備シナジー効果も相まってってのもあるし -- 2019-02-14 (木) 20:09:18 New
    • 無双or不動4SETの汎用性高すぎてね。ただ迅刹を弱くするだけで他の微妙すぎる2SETには手を付けない、調整というより嫌がらせに近いことやる運営だからな。4SET効果も無双or不動を弱体するだけで微妙な装備の強化したりしないと思う。 -- 2019-02-15 (金) 15:47:33 New!
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Last-modified: 2019-02-02 (土) 16:58:00