-[[基本情報>#aabbcc11]]
-[[台詞>#aabbcc22]]
-[[寸評>#aabbcc33]]
[[おすすめスキルシート>#aabbcc44]]
[[おすすめ装備>#aabbcc55]]
-[[キャラクター設定>#aabbcc66]]
-[[関連ユニット>#aabbcc88]]
-[[コメント>#aabbcc99]]
#contents

*基本情報 [#aabbcc11]

//BGCOLOR(lightpink):超人
//BGCOLOR(lightblue):魔性
//BGCOLOR(lightgreen):精神
//BGCOLOR(lightyellow):自然
//BGCOLOR(plum):科学

|CENTER:550|CENTER:100|CENTER:150|c
|>|>|~【最強と最凶】&ruby(あさぎ){アサギ};&&ruby(おぼろ){朧};|h
|&attachref(uni_00831_l_1.png,zoom,550x525);|~レアリティ|BGCOLOR(silver):COLOR(white):''SR''|
|~|~属性|BGCOLOR(lightgreen):精神|
|~|~特性|対魔忍、ノマド|
|~|~イラスト|カガミ|
|~|~CV|蒼乃むすび&&br;降沢れい|
|~|>|~SD|
|~|>|&attachref(【最強と最凶】アサギ&朧.gif);|
|>|>|~プロフィール|
|>|>|最強の対魔忍アサギと、ノマドの大幹部だった朧。&br;互いに相容れない立ち場であるだけでなく、性格的にも反りが合わない。&br;だが、実力に関しては認め合う部分もある。&br;コンビを組んでみれば、意外と息の合う動きをするかもしれない。|
|>|>|~入手方法|
|>|>|期間限定 五車祭ガチャ(2024/09/25追加)|

//|>|>|イベント「[[【イベント名】>【イベントページ】]]」|

|>|>|>|>|>|>|>|>|~ステータス|h
|CENTER:80|CENTER:65|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:69|CENTER:70|c
|>|~Lv|~HP|~SP|~ATK|~DEF|~SPD|~ラック|~獲得SP|
|>|~1|1286|170|291|139|81|5|46|
|>|~MAX:80|2572|~|582|278|~|~|~|
|~覚醒1(UR)|~MAX:90|3544|280|964|356|~|~|~|
|~覚醒2(LR)|~MAX:100|4518|380|1348|438|~|~|~|

|>|>|>|>|~スキル|h
|CENTER:108|CENTER:170|CENTER:370|CENTER:50|CENTER:80|c
|~ |~名称|~効果|~SP|~スキルLv&br;上昇時|
|~リーダースキル|最強と最凶|>|戦闘開始時、&br;対魔忍特性とノマド特性の数だけ部隊全体のATKを極小アップ&br;(特性1つにつき+4.5%)&br;+毎ターン、自身の行動後に一度だけ敵全体に3000のダメージを与える| |
|~スキル|爪剣挟撃|2ターンの間、&br;味方全体の攻撃によるダメージが中アップする&br;(味方に対魔忍特性とノマド特性のユニットが&br;それぞれ2体以上いるとき、この効果は永続になる)|170|消費SP-5&br;(最小150)|
|~|~|味方全体の攻撃によるダメージが10%アップ(2T) &br;※アタックブースト&br;(部隊内に【対魔忍】、【ノマド】の味方が&br;それぞれ2人以上いる時は永続)|~|~|
|~|善と悪の司令塔|味方全体のDEFバフを解除、ATK超特大アップ、&br;最大SP中アップ、SP20%回復、敵1体に猛毒を付与&br;&br;猛毒:最大10まで累積。&br;毒付与スキル使用時に確率で猛毒を1つ累積、&br;毒状態のとき、累積数に応じて受けるダメージがアップ&br;(最大10%)&br;ターン終了時に、累積数に応じて、以下の効果が累積、&br;猛毒ダメージが発生する。&br;DEFがダウン(最大20%)、&br;被回復効果がダウン(最大15%)、&br;猛毒ダメージがアップする(最大10000)|280|消費SP-5&br;(最小260)|
|~|~|味方全体のDEFバフを解除&br;+ATKを90%アップ(4T)&br;+最大SPを25%アップ(4T)&br;+SP20%回復&br;+〔猛毒〕を1つ付与する。最大10個|~|~|
|~奥義|光陣惨華|味方の対魔忍特性とノマド特性に&br;ATK20%アップとスキル威力10%アップの特性バフを付与する。&br;その後、ランダムな敵に極小威力で10回攻撃、&br;必ず会心が発生する&br;(自身のバフの数に応じて威力上昇、&br;使用回数に応じてダメージアップ。最大4回まで累積)。&br;自身に3ターンの間、奥義による消費SP5%ダウンを付与する(使用回数に応じて効果アップ。最大4回まで累積)|380|威力+2%&br;(最大88%)|
|~|~|行動前に&br;【対魔忍】と【ノマド】のATK20%アップ(4T)&br;+【対魔忍】と【ノマド】のスキル威力&color(inherit){10%アップ};(4T)&br;+被り有りランダム 威力:80%で10回攻撃&br;+必ず会心が発生する&br;(付与されているバフ1つに付き5%威力がアップ)&br;+使用ごとに+10%ダメージアップし、最大4回まで累積する&br;+自身に奥義の消費SP5%ダウンを付与(3T)&br;(使用ごとに5%累積、最大20%)|~|~|

|>|>|>|~アビリティ|h
|CENTER:170|CENTER:82|CENTER:58|CENTER:465|c
|~名称|~種別|~レベル|~効果|
|対極相生|パッシブ|1|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが10アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを4回復する|
|~|~|9(MAX)|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが40アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを20回復する|
|~名称|~種別|~レベル|~効果|
|以毒制毒|アクティブ|1|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を8%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|9(MAX)|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を40%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|

#region(レベル1~9全体のアビリティ効果量)
|CENTER:170|CENTER:82|CENTER:58|CENTER:465|c
|~名称|~種別|~レベル|~効果|
|対極相生|パッシブ|1|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが10アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを4回復する|
|~|~|2|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが13アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを6回復する|
|~|~|3|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが17アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを8回復する|
|~|~|4|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが21アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを10回復する|
|~|~|5|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが25アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを12回復する|
|~|~|6|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが28アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを14回復する|
|~|~|7|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが32アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを16回復する|
|~|~|8|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが36アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを18回復する|
|~|~|9|味方の対魔忍特性とノマド特性のATKが40アップ、&br;ターン終了時に自身のSPを20回復する|
|~名称|~種別|~レベル|~効果|
|以毒制毒|アクティブ|1|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を8%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|2|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を12%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|3|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を16%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|4|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を20%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|5|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を24%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|6|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を28%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|7|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を32%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|8|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を36%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|
|~|~|9|参戦時行動:自身に毒付与効果を付与する&br;(攻撃スキル発動時、対象を40%の確率で毒状態にする、永続+解除不可)|

#endregion

※〔猛毒〕マーカー

 スキル2で敵1体に1つ付与される
 付与後に毒付与スキルを使用すると25%の確率でマーカー+1(最大10)

 付与されたマーカーの個数により、以下の効果が発生する
  -マーカーを付与されたユニットが毒状態のときのみ
   ・受けるダメージが[マーカー個数×1%]増加(最大10%)
  -対象の状態に関わらず発生
   ・ターン終了時に3000の猛毒ダメージが発生し、
    ターン毎にマーカー個数×390が追加されていく(最大10000)
    (このダメージは毒や火傷効果によるダメージとは''別に発生する'')
   ・被回復効果が[マーカー個数×1.5%]ダウン(最大15%ダウン)
   ・DEFが[マーカー個数×2%]ダウン(最大20%ダウン)

    ※猛毒によるダメージは毎ターン累積効果アップする
     例えばマーカーを1つ付与している場合、
     1ターン目は3000+1×390 = ''3390''
     2ターン目は3390+1×390 = ''3780'' ダメージとなり

     3ターン目にマーカーを2にした場合
     3ターン目は3780+2×390 = ''4560'' とマーカー1つ分追加ダメージが増加する

     いずれの場合も10000に達した場合はそれ以上の累積は発生せず、
     以降は10000ダメージを受け続けることになる

〔猛毒〕によるステータスダウンはデバフではなく素のステータスダウン
そのため、他のDEFデバフや被回復効果デバフと重複して効果を発揮する
また毒状態のときの被ダメージ上昇はダメージブーストと重複して効果を発揮する

#region(覚醒後の画像)

//負荷軽減のため、全身絵の一種類のみでお願いします。
&attachref(GYP47jcaEAA6Ug5.jpg);

#endregion
#region(ビジュアルチェンジ後の画像 ※R18画像)

//負荷軽減のため、全身絵の一種類のみでお願いします。
&attachref(GYP48o3awAApsFj.jpg);

#endregion
*台詞 [#aabbcc22]
-獲得時
--アサギ「一時的とは言え朧と組むなんてね……」 朧「気分が悪いのは私の方だよ、さっさと終らせちまうよ!」
-待機画面
--アサギ「現在ノマドとは協力関係にあるけれど、お前は信用できないわね」 朧「奇遇だねえ、私も対魔忍なんて信用してないから」
--朧「最強の対魔忍も思ったより背が低いのは愉快だねえ」 アサギ「それは自分がでくの坊だという自己紹介かしら?」
--アサギ「最近ヨミハラの治安が少しマシになったと聞いたのだけれど?」 朧「なんだい?暴れて欲しいってんなら、そう言いな」
--アサギ「お前の様な悪人に、あまり学生を近づけたくないわね」 朧「随分過保護なんだねえ。つけいる隙が増えるってもんだよ」
--朧「私とペアなんて心強いでしょアサギぃ?」 アサギ「思ってもいない事を……反吐がでるわね」
--朧「あはは、生徒の前でいい格好しようって張り切ってるわねアサギ♪」 アサギ「こういうときだけは奔放なお前が羨ましいわ朧」
--朧「対魔忍のガキなんて興味ないけど、こいつは中々面白そうじゃないか……」 アサギ「こう言うヤツよ。油断してはダメよ?」
-ビジュアルチェンジ後の待機画面
--朧「ほらほら校長さん、乳首が感じるんでしょう♪」 アサギ「よせっ、朧ぉ……!んひぁっ、ああっ、乳首敏感……抓るなぁ!」
--アサギ「私はいい……オほおッ!?でも生徒にはっ、手を出さないで!」 朧「ちゃんと先生やってるじゃない♪余計に苛めたくなるわ♪」
--朧「あははっ!アサギが無抵抗に感じてる姿、興奮する♪」 アサギ「おンンンぅ!?触ったらイクからやめろぉおッ!イクぅうッ!!」
-強化時
--アサギ「私一人でも十分そうね」 朧「ッハ!!ずいぶん舐められたもんだね!」
-覚醒時

+アサギ「コスい悪事をしてただけ、ってわけじゃ無さそうね……」 朧「五車なんていう生ぬるい環境にいたわけじゃないんだよ」
+朧「デスクワークばかりで鈍っていたんじゃないかい?」 アサギ「お陰様で、今は絶好調よ」

-開花時
--アサギ「まだお前なんかと一緒に行動することになるなんてね…」 朧「せいぜい仲良くやろうじゃないか、寝首を掻きやすくなるよ」

-戦闘シーン
#region(クリックして開く)
※耳コピなので文字表記には揺らぎがあります
--戦闘開始
---「」
---「」
--攻撃・スキル
---「」
---「」
---「」
--【奥義名】
---「」
---「」
--ダメージ
---「」
---「」
---「」
--WAVE間
---「」
--勝利
---「」
#endregion
*寸評 [#aabbcc33]

2024年9月25日の6周年五車ガチャにて追加されたユニット。

原点にしてシリーズの代表たるアサギ、朧がついに手を組んだ姿!
%%それはそれとして協力し合う気持ちなんぞは皆無%%

アサギは限定ユニットとしての登場はあったものの、五車では2年ぶり(若い方で考えないなら''4年半ぶり'')
朧にいたっては2021年3月末の登場以来、実に&color(red){''3年5ヶ月25日ぶり''};の再登場である。

が、流石にこれだけ待たされただけあって非常に優秀な性能を誇るユニットとなっている。

-ステータス
実装時点''最上位のATK1348''を筆頭に、SPDも上位陣の基準である81以上をキープしているのは流石の一言。
HPとDEFの数値はそこそこだが、別に低いというわけでもないのでご安心を。
強いて言うならややDEFが頼りないのは気になるところなので、装備や他ユニットでフォローしてあげると良いだろう。

-スキル
--''リーダースキル:「部隊全体のATKアップ(対魔忍特性とノマド特性のユニットが増えれば効果アップ)、自身の行動後に敵全体へ3000の固定ダメージ」''
特性を有するユニットを選ぶものの、効果自体は非常に強力なリーダースキル。
2種の効果があるため、以下でそれぞれについて説明する。
---ATKアップ(対魔忍特性・ノマド特性で効果アップ)
簡単に言うと、部隊全体で参戦しているユニットの''「対魔忍特性」「ノマド特性」の数をカウント''し、
その''合計数×4.5%''の数値分だけATKをアップさせるというもの。
アサギ&朧が2つの特性を併せ持っているので、9%は保証されている。
これだけで見るとしょぼい数値に思えるかもしれないが、真髄は両特性のユニット数、
そして''アサギ&朧のリーダー・サポート2体体制''で真価を発揮する。
     
詳細は下の表を参照してもらうとして、
部隊全体を対魔忍&ノマド特性で埋めてサポートもアサギ&朧にした場合、
&color(red){''ATK90%アップ(6人参戦が可能な場合は108%)''};という
もはや訳のわからない数値でATKをアップさせることも可能となる。
(現実問題として全員を両特性で埋めるのは困難なので、現実的には6,7つ[54%,63%]くらいになるだろうか)
     
●特性数とATKアップの対応表
#region(5人部隊[レイドなど])
#region(サポートがアサギ&朧以外の場合)
|~特性合計数|~ATKアップ|
|~2|9.0%|
|~3|13.5%|
|~4|18.0%|
|~5|22.5%|
|~6|27.0%|
|~7|31.5%|
|~8|36.0%|
|~9|40.5%|
|~10|''45.0%''|
#endregion
#region(サポートがアサギ&朧の場合)
|~特性合計数|~ATKアップ|
|~2|18%|
|~3|27%|
|~4|36%|
|~5|45%|
|~6|54%|
|~7|63%|
|~8|72%|
|~9|81%|
|~10|''90%''|
#endregion
#endregion
#region(6人部隊[クエストなど])
#region(サポートがアサギ&朧以外の場合)
|~特性合計数|~ATKアップ|
|~2|9.0%|
|~3|13.5%|
|~4|18.0%|
|~5|22.5%|
|~6|27.0%|
|~7|31.5%|
|~8|36.0%|
|~9|40.5%|
|~10|45.0%|
|~11|49.5%|
|~12|''54.0%''|
#endregion
#region(サポートがアサギ&朧の場合)
|~特性合計数|~ATKアップ|
|~4|36.0%|
|~5|45.0%|
|~6|54.0%|
|~7|63.0%|
|~8|72.0%|
|~9|81.0%|
|~10|90.0%|
|~11|99.0%|
|~12|''108.0%''|
#endregion
#endregion
#region(余談:ATK3100倍!!)
ちなみにリーダースキルの計算位置は
(素のATK+装備オプション数値)×装備の割合補正×''リーダースキル''となるので、
ATK補正+60%のUR装備(ATKオプション総合計+255)とリーダースキル補正最大値(108%)を利用した場合、
アサギ&朧のATKは(1348+255)×1.6×2.08 = &color(red){''約5334''};まで上昇する。
(ATK30特化まで考えた場合は&color(red){''約6333''};)
更にこの数値、''双撃2set装備効果やバフ、特性バフ、マーカー(紅き闇など)の効果が乗る''。
もろもろの効果を全て加味すると、&color(red){''元のATKの3100%程度まで上がる''};のだから凄まじいものである。
&color(Silver){ATK感度3100倍!!};
#endregion
---行動後に3000の追加ダメージ
アサギ&朧が行動した後に敵全体に3000の''固定ダメージ''を与える。
行動でありさえすればいいので、奥義・スキルはもとより''通常攻撃後にも''発動する。
 ※固定ダメージ:ダメージ増減の効果を受けず(ただしダメージカットのみ効果あり)
         最終ダメージに3000だけ追加してダメージ計算が行われる
     
上級者はもとより、ゲームを始めたばかりの方にとっても
&color(red){''未育成、未覚醒の状態だろうが関係なしに敵全体に3000もダメージを与えられる''};という
非常にユーザーライクなリーダースキルと言えるだろう。
     
ちなみにこの効果は''行動後に発生''であって、追加行動ではないので
双撃4set装備を付け、(通常攻撃+3000ダメージ)×2回ということは''できない''。
     
ただしリーダー、サポートで別々に発動するので、
リーダーのアサギ&朧の行動 → 3000ダメージ
サポートのアサギ&朧の行動 → 3000ダメージ
というのは可能である。

-''スキル1:「味方全体へのアタックブースト付与(部隊の対魔忍・ノマド特性が2つずつ以上なら、永続になる)」''
スキル1相応の10%という微量なアタックブーストの付与なのだが、
対魔忍・ノマド特性をそれぞれ2つ以上部隊内で揃えれば、効果時間が''永続''に変化する。
 ※アサギ&朧が既に対魔忍・ノマド特性なので、対魔忍とノマド特性のユニットを1体ずつ、
  もしくは対魔忍&ノマド特性のユニットを1体用意すれば永続になる
アタックブーストは今のところ解除されることが無いため、戦闘中は''部隊のダメージが永久に10%上乗せされる''。
とは言えレイドイベント魔界級のような長期戦でもなければ、スキル2や奥義のみを使用した方が早い場面も多いので、
このあたりは時と場合によって使い分けていくといいだろう。

-''スキル2:「味方全体の&color(red){DEFバフを解除};・ATK&最大SPアップバフを付与、SP回復、敵1体に〔猛毒〕マーカーを1つ付与」''
味方全体に高倍率なバフ&SP回復を行う代わりに、''DEFバフを解除する''という前代未聞のスキル。
高倍率なDEFバッファーを併用する場合、コレを使うだけで補助効果がオジャンになるという代物である。
ただし行動順に気を配ればこの点はカバー可能で、アサギ&朧 → DEFバッファーの順にバフを付与すれば問題無い。
     
運用上の考え方としては、''バフ・デバフ部分''と''SP回復部分''に分けられる。
--バフ・デバフ部分について
属性なし4ターン付与の''ATK90%バフ''は、&color(red){''実装時点ではこのユニットが唯一の保持者''};。
言うまでもなく強力な効果なので、これだけでも部隊を選ばずに入れる価値はある。
       
もう一つデバフにあたる部分の〔猛毒〕付与は、[[【メイド】スネークレディ>SR/【メイド】スネークレディ]]と同じものであり、
詳細は上のスキル表の下部に記載している説明を見てもらうとして、簡単に説明すると
 ・毒付与スキルを使うと25%の確率でマーカーが1つ増える、
 ・ターン終了時に猛毒ダメージを追加''(毒無効の敵にも通用する)''
 ・被回復効果&DEFダウン(マーカー追加で効果アップ)
 ・ダメージブースト(対象が状態異常:毒の場合のみ、マーカー追加で効果アップ)
   ※被回復効果&DEFデバフ、ダメージブーストは通常のデバフやダメージブーストと重複可能
     
アサギ&朧自身は毒付与スキルを持たないが、後述の''アビリティを取得することで毒付与が可能''になる。
こちらは強敵相手のDEFダウンを主目的で使用することになるだろうか。
--SP回復部分について
実装時点でほぼ最高数値である25%という最大SP上昇とSP回復20%を実現できる、SPヒーラーとして破格のスキル。
SPヒーラーは回復に専念させる必要がある…、という考えを覆す性能で、その真髄は&color(red){''初動のケア''};にある。
強敵との戦闘開始時にはなるべく多くのSPを味方全体に行き渡らせ、1ターンでも早く部隊を始動させるというのが王道だが、
このスキルについては、&color(red){''神気舞すら比べ物にならない初動SP回復が実現できる''};のである。
     
詳しく説明は下の折りたたみ部分[計算詳細]を見てもらうとして、
簡単に言うと、1ターン目にスキル2を使った場合&color(red){''対象の戦闘開始時の最大SP50%分を回復できる''};
※回復対象が増魔4set装備の場合は&color(red){''60%''};に増加
     
つまり、最大SP395のユニットならSR輝煌4set装備の神気舞を超える198回復。
最大SP415以上なら、&color(red){UR輝煌4set装備の神気舞にも勝る''SP208回復''};となってしまう。
無理に開花・特化を行わずとも、''回復対象に増魔4setを装備''させれば
&color(red){SR帯の平均である最大SP350のユニットですら''UR輝煌4set装備の神気舞を回復量で上回る''};ことができるのだ。
#region(計算詳細)
回復部分は以下の2要素から成り立っている。
 ・最大SPアップバフ:バフによりアップした分のSPが回復する
    →最大SP340のユニットなら、340 × 1.25 ー 340 = 85(計算結果は小数点以下切り上げ)
 ・最大SPの20%回復:↑の最大SPアップバフでアップした分をもとに、その分の20%を回復する
    →最大SP340のユニットなら、340 × 1.25 × 0.2 = 85(計算結果は小数点以下切り上げ)
重要なのは&color(red){''これら2つの回復が一度に行われる''};ということで、
SP回復の合計は85 + 85 = ''170''となる
※増魔4set装備対象者の場合は、上記1.25を1.33に変更して計算
#endregion
ちなみにこの回復量、&color(red){''アサギ&朧の装備がどんなものでも可能''};なのが恐るべき点である。
#region(最大SPごとの回復量(240~600))
最大SP395以上でSR輝煌4神気舞超え
最大SP415以上で''UR輝煌4''神気舞超え
 ※回復対象が増魔4set装備の場合:
   最大SP340以上でSR輝煌4神気舞超え
   最大SP350以上で''UR輝煌4''神気舞超え
|~対象の最大SP|~SP回復量|~増魔装備時の&br;SP回復量|
|~240|120|144|
|~250|126|150|
|~260|130|156|
|~270|136|162|
|~280|140|168|
|~290|146|174|
|~300|150|179|
|~310|156|186|
|~320|160|192|
|~330|166|197|
|~340|170|204|
|~350|176|210|
|~360|180|215|
|~370|186|222|
|~380|190|228|
|~390|196|233|
|~400|200|239|
|~410|206|246|
|~420|210|251|
|~430|216|257|
|~440|220|264|
|~450|226|269|
|~460|230|275|
|~470|236|282|
|~480|240|287|
|~490|246|293|
|~500|250|298|
|~510|256|305|
|~520|260|311|
|~530|266|316|
|~540|270|323|
|~550|276|329|
|~560|280|334|
|~570|286|341|
|~580|290|347|
|~590|296|352|
|~600|300|358|
#endregion
-''奥義:「対魔忍特性&ノマド特性へのATK&スキル威力アップ特性バフ付与、ランダム10回攻撃(会心確定、バフ数に応じて威力アップ、使用ごとに威力アップ)、自身へのへのSP消費ダウン(奥義)付与(使用ごとに効果アップ)」''
非常にテキストが長いので効果を把握しづらいが、要するに
「強力なバフをかけて10回殴りつけ、使う毎に威力が増して消費SPが減っていく」という奥義である。
下に挙げた要素のお陰で、とりあえずコレを連打しておくだけでも十分戦力になるのはありがたい。
--特性バフ付与
対魔忍、ノマド特性にATK20%とスキル威力10%アップの特性バフを付与する。
別特性への特性バフなので、''対魔忍&ノマド特性を併せ持つ場合は&color(red){「ATK+40%、スキル威力+20%」};''という凶悪な仕様へと変貌する。
(アサギ&朧は対魔忍&ノマド特性なので、当然のようにこちらの凶悪な効果が適用される)
--ランダム10回攻撃(確定会心、バフ数に応じて威力アップ、使用毎にダメージアップ)
攻撃時にクリティカルが確定する説明不要の無慈悲さと共に、バフ数威力アップ、使用ごとに威力アップが付いた強烈な攻撃を叩き込む。
威力アップの詳細は以下の通り。
 ・バフ数に応じた威力アップ
   バフ1つに付き5%威力アップで2つ3つと増えていくと、スキル威力×1.05×1.05×1.05……となっていく。
   現状付与できるバフ数は10が最高(厳密に言うとあと6つあるが、使用可能なユニットが少数すぎるのでここでは除外)なので、
   その状態で奥義を撃つとだいたい''スキル威力×1.62''
   &color(red){''※特性バフは対象外''};
 ・使用ごとに威力アップ
   使用ごとに威力が+10%されていき、最高で+40%となる。
   最高数値が適用された状態で奥義を撃つと''スキル威力×1.4''
上記の威力アップが両方とも適用されている場合、最終的な威力は''スキル威力×(バフ数に応じた威力アップ+使用ごとの威力アップ)''(最高約2.02倍)で計算される。
--SP消費ダウン(奥義)
使用から3ターンの間、奥義の消費SP-5%(361)にする。
使用ごとに効果がアップし、最終的には消費SP-20%(304)にまで下がってくれる。

-アビリティ
--対極相生
対魔忍特性とノマド特性の素のATKを上げ、ターン終了時にアサギ&朧のSP回復までしてくれる。
対魔忍&ノマド特性を併せ持つ場合、ATKの上昇量は2倍になる。
--以毒制毒
戦闘開始時にアサギ&朧へ毒付与効果を付与(永続・解除不可)
スキル2の猛毒とあわせることで、自身のみで猛毒マーカーを稼ぐことも可能になる。
特に奥義との組み合わせは強力で、''マーカー追加確率25%が10回も発生する''。
マーカー付与のみを考えるならレベルは1止めでOK。
(一応レベルMAXまで上げた状態で奥義を撃つと、毒付与率は約99.4%になる)
※取得した場合、戦闘開始時にカットイン演出が挟まれることになる
 0.5~1秒程度とは言え、どうしても気になる場合は取得非推奨
また、''状態異常付与効果は1種類のみしか適用されず、解除不可の場合上書きされない''為、
[[【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ>SR/【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ]]や[[筆頭舞華>SR/【伍番隊筆頭】神村舞華]]と併用しても
''アビリティによる毒付与効果が残り、火傷付与効果は付与されない''ため
火傷効果を付与した奥義の10回攻撃を獄炎マーカーがついた敵に使用してダメージアップ、
といった運用はできないので要注意

-運用方法
上述の通り非常にバラエティに富んだ効果を持つため、部隊を組むユニット次第で如何様にも運用方法を変えられるのが強み。
--クエスト運用
---アタッカー
リーダーに据えて疾駆4装備を付ければ、
Wave1:通常攻撃+敵全体3000ダメージ、Wave2:通常攻撃+敵全体3000ダメージ、Wave3(ボス):奥義+敵全体3000ダメージ
という凶悪な行動を''たった一人''&color(Silver){二人?};で達成できてしまう。
言うまでも無いが、上級クエスト程度までなら''コレだけで敵を全滅可能''である。
とは言えクエスト周回時は他の有用なリーダースキル(信頼度アップやランク経験値獲得量アップなど)を使用したい場面も多いので、
こういう運用もできる、程度に考えておくのがいいだろう。
---サポーター
スキル2の性能がATK&SPアップバフ+SP20%回復とかなりイカれているので、
クエスト周回時のバッファー兼SP回復役として起用するのもあり。
この場合は1番目に動かすといいだろう。
--レイド運用
---アタッカー(兼バッファー)
奥義を主軸に動いていくことになるが、他にATKやSPアップバッファーを起用するかどうかでスキル2の扱いが変わってくる。
他にバッファーがいるなら、スキル2を1回だけ使った(猛毒マーカー付与した)あとはひたすら奥義を連打すればOK。
バッファーがいないなら適宜スキル2を使ってバフも付与していくこととなる(DEFバッファーと併用する場合は行動順に注意)
部隊構築でスキル1を永続にできるなら、長期戦を見据えて使っておくのも可。
---SPヒーラー
スキル2がSPアップ+25%、SP20%回復というかなりの回復量を実現可能なので、単純なSP回復役としても使用可能。
特にSP全消費スキルを持つユニットとの相性は良好で、開花・特化や輝煌4set装備による最大SPアップを併用している場合、
[[神気舞>SR/神気舞]]の最大SP回復量である''152回復を上回る''ことすら夢ではない。
--アリーナ運用
上記クエスト運用(アタッカー)の応用で、奥義+全体攻撃兼用のユニットとして起用するのが便利。
''超人アリーナきっての極悪階層である31~34階&color(red){(特に34階の装備&アイテム使用不可)};''をクリアするのに大きな助けとなってくれる。

-開花・特化について
超強力なアタッカーなのでATKはなるべく30に上げたいが、それ以上に重視したいのは最大SP。
↑のスキル2の項目で書いたが、初動のSPケアは強力無比なので、
SP回復薬(中)でスキル2を使える最大SP470(スキルレベルMAXなら435でOK)まで上げておくと非常に便利。
※桎梏2set装備を付ければ、最大SP420(スキルレベルMAXなら''開花・特化不要'')で実現できる

-相性の良いユニット
基本的にどんなユニットと組んでも便利に使っていけるが、特性等を吟味することで更に強力な部隊を組むことが可能となる。
--対魔忍・ノマド特性を持つユニット
特にリーダースキルを利用する場合、対魔忍・ノマド特性を持つユニットを起用する意義は大きい。
2つを併せ持つユニットとなると、[[各>SR/朧]][[種>SR/【嗤う邪悪】朧]][[朧>SR/【凄惨なる女王蜂】朧]]、[[心願寺楓>SR/心願寺楓]]、低レア帯だが[[HR/イスカ]]などが挙げられる。
特に[[HR/イスカ]]は、''低レア帯で最も倍率の高いDEF無視攻撃、低レア故の開花・特化の容易さ''も手伝って、HRと言えど侮れない働きをしてくれることもある。
同じ精神属性なら、ATKバフは被ってしまうが[[【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ>SR/【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ]]とのコンビ(カルテット?)もかなり便利に使っていける。
--高倍率な会心ダメージバフを持つユニット
スキル2で高倍率なATKバフを付与でき、奥義が会心確定なので、会心ダメージバフを付与できればそれだけでアタッカー性能は完成する。
お手軽に組むなら[[ラグナロク>SR/ラグナロク]]・[[【ポストアポカリプス】ナーサラ>SR/【ポストアポカリプス】ナーサラ]]あたりだが、
リーダースキルのことを考えれば[[【水着】秋山凜子>SR/【水着】秋山凜子]]や[[【晩夏月光】穂稀なお>SR/【晩夏月光】穂稀なお]]も有力候補。
特に[[【晩夏月光】穂稀なお>SR/【晩夏月光】穂稀なお]]は[[天音CQC>SR/天音CQC]]や[[【強装展開】甲河アスカ>SR/【強装展開】甲河アスカ]]も併用できるなら、耐久面も併せて補強できるのが嬉しいところ。
--SP全消費スキル持ちユニット
運用方法のSPヒーラーのところにも書いたが、高倍率なATK&SPアップバフとSP回復を併用できるのが良好。
[[【10月10日】井河アサギ>SR/【10月10日】井河アサギ]]、[[【聖夜の蛸娘】相州蛇子>SR/【聖夜の蛸娘】相州蛇子]]、[[【雷撃斬鬼】ゆきかぜ&凜子>SR/【雷撃斬鬼】ゆきかぜ&凜子]]、[[覚醒ツバキ>SR/覚醒ツバキ]]なら、リーダースキルの効果アップや奥義の特性バフ付与も狙える。
--[[【水着】紅血卿カーラ>SR/【水着】紅血卿カーラ]]
〔紅き闇〕マーカーとの相性はかなり極悪。
上のリーダースキルの項目(余談)の部分にあるように、''ATKを伸ばしに伸ばしたあと更に2倍''まで引き上げられるので、奥義の火力が凄まじいことになる。
リーダースキルは他のユニットにも適用されるので、もう一人火力役を増やせば単純な火力で対処できない相手はいないと言い切ってしまっていいだろう。

-総評
性能を理解するのにやや時間はかかるが、理解してしまえばできることの多さに圧倒される高性能なユニット。
単体でも強力だが、他のユニットとの相性を考えれば''できないことは無い''とまで言い切れる器用万能さ。
スキル2にもあるように、入手できたら「善と悪の司令塔」として部隊を引っ張って(あるいは支えて)もらおう。
**おすすめスキルシート [#aabbcc44]
主にアタッカーとして働くか、SPヒーラーとして働くかで設定が変わってくる
(番外編として単体でクエスト攻略を行う際の設定も記載)

-アタッカー運用の場合
|CENTER:|CENTER:||c
|~推奨パーティー|>|>|>|汎用|
|~推奨装備|>|>|>|赫怒4、無双4、増魔4、双撃2など|
|~スキル順|~使用スキル|~判定対象|~判定条件|~設定時のポイント|
|RIGHT:1|スキル|味方|1体の「アタックブースト」<1|永続で無い場合はOFFに|
|RIGHT:2|スキル2|敵|1体の「猛毒」<1|敵が複数の場合はOFFに&br;敵がマーカー付与無効の場合はOFFに|
|RIGHT:3|スキル2|味方|1体の「SPアップ」<1|バフが必要ない場合はOFFに|
|RIGHT:4|奥義|デフォルト【無条件】| | |
| | | | | |
|~寸評|>|>|>|スキル1でアタックブースト、スキル2で猛毒、各種バフなどを付与し、奥義でひたすら斬り付ける設定。&br;スキル順1~3を適宜OFFにすることで、以下の3つの状況にも対応できる。&br; ①スキル1を永続(対魔忍特性×2,ノマド特性×2)にできない場合:&br;  →効率が悪いのでスキル順1をOFFにする&br; ②敵が複数体の場合:&br;  →スキル2を延々と撃つハメになるので、スキル順2をOFFにする&br; ③敵がマーカー付与無効の場合:&br;  →スキル2を延々と撃つハメになるので、スキル順2をOFFにする&br; ④他のユニットで高倍率のATKバフなどを付与できる場合:&br;  →アサギ&朧でバフを付与しないよう、スキル順3をOFFにする&br;&br;※①、②、③、④の状況が複数重なる場合は、状況に応じて複数のスキル順をOFFにする|

-SPヒーラー運用の場合
|CENTER:|CENTER:||c
|~推奨パーティー|>|>|>|汎用|
|~推奨装備|>|>|>|輝煌4、疾駆4、桎梏2など|
|~スキル順|~使用スキル|~判定対象|~判定条件|~設定時のポイント|
|RIGHT:2|スキル2|デフォルト【無条件】| | |
| | | | | |
|~寸評|>|>|>|スキル2でひたすらバフ付与とSP回復を行う設定|

-番外編:単騎クエスト攻略運用の場合
|CENTER:|CENTER:||c
|~推奨パーティー|>|>|>|汎用(リーダー起用)|
|~推奨装備|>|>|>|疾駆4双撃2|
|~スキル順|~使用スキル|~判定対象|~判定条件|~設定時のポイント|
|RIGHT:1|攻撃|バトルターン|経過=1ターン| |
|RIGHT:2|攻撃|バトルターン|経過=2ターン| |
|RIGHT:3|奥義|デフォルト【無条件】| |ボスがいない場合はOFFに|
| | | | | |
|~寸評|>|>|>|アサギ&朧をリーダーに配置し、&br;1ターン目に通常攻撃+全体3000ダメージ&br;2ターン目に通常攻撃+全体3000ダメージ&br;3ターン目に奥義&br;と行動する設定。&br;3ターン目も雑魚敵しかいない場合は、スキル順3をOFFにすればOK|

**おすすめ装備 [#aabbcc55]
-アタッカー運用
|~ |~4set|~解説|
|CENTER:|CENTER:||c
|&attachref(装備一覧/run00096_1_s.png,zoom,40%,増魔);|BGCOLOR(#cccc33):増魔|ATKとDEFとSPD+5% & 自身が受けるバフ効果+30%&br;各種バフの倍率を更に高めることができる。&br;倍率の高い会心ダメージバフを併用すれば、UR装備にも迫るダメージが出せるので上手く活用しよう。&br;ちなみに''特性バフは増魔のバフ効果アップ対象外''なのでご注意|
|&attachref(装備一覧/run00008_1_s.png,zoom,40%,無双);|BGCOLOR(orange):無双|ATK+30% & 与えたダメージの10%分自身のHPを回復&br;安定性を重視したい時に|
|&attachref(装備一覧/run00064_1_s.png,zoom,40%,赫怒);|BGCOLOR(#e6db49):赫怒|ATK+40% & 攻撃対象のHPが75%以上の時、与えるダメージ量+15%&br;受けるダメージ量+20%&br;可能な限りダメージを高めることを考えればこの装備。&br;デメリット効果は痛いが、他の装備よりもダメージは多くなる|
|CENTER:|CENTER:||c
|~ |~2set|~解説|
|&attachref(装備一覧/run00032_1_s.png,zoom,40%,双撃);|BGCOLOR(violet):双撃|HPが80%以上のとき、ATK+30%&br;アタッカーの基本装備。HPが維持出来ない場合は他の装備を考えよう|
|&attachref(装備一覧/run00052_1_s.png,zoom,40%,奮迅);|BGCOLOR(#4d004d):&color(white){奮迅};|会心ダメージを50%アップ&br;アタッカーの基本装備。&br;HP80%以上が維持できない場合は双撃よりこちらを付けよう|

-ヒーラー運用
|~ |~4set|~解説|
|CENTER:|CENTER:||c
|&attachref(装備一覧/run00060_1_s.png,zoom,40%,疾駆);|BGCOLOR(darkorange):疾駆|戦闘開始時にSP100%回復 & SPD30%アップ&br;ヒーラーの基本装備その1。開始直後からスキル・奥義を使えるが、SPDが上がるため、&br;他の味方より行動順が遅くなるように調整してやる必要が出てくる&br;SPD調整のため、HR(SPD20%アップ)やR(SPD10%アップ)を利用するのも手|
|&attachref(装備一覧/run00056_1_s.png,zoom,40%,輝煌);|BGCOLOR(darkgreen):&color(white){輝煌};|スキル威力と回復効果が30%アップ & 最大SPが30%アップ&br;ヒーラーの基本装備その2。SPの回復量が上がり、余裕を持った回復が出来るようになる。&br;疾駆と違ってSPDは上がらないので、行動順の調整がしやすいのも◎&br;SPアップバフがあるため、他のユニットに増魔4setを装備させれば更に効果的|
|CENTER:|CENTER:||c
|~ |~2set|~解説|
|&attachref(装備一覧/run00076_1_s.png,zoom,40%,桎梏);|BGCOLOR(darkgray):桎梏|スキルの消費SPをー10%&br;SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に|
|&attachref(装備一覧/run00036_1_s.png,zoom,40%,重撃);|BGCOLOR(gray):&color(white){重撃};|最後に行動 & 与えるダメージ10%アップ&br;疾駆4setで他の味方より先行してしまう場合、装備させれば強制的に行動順を最後に出来る。&br;※ただし、素のSPDだけで調節出来るなら他の2set装備を使った方が良い|

#region(役割別テンプレート)
#region(アタッカー用)
|~ |~4set|~解説|
|CENTER:|CENTER:||c
|&attachref(装備一覧/run00048_1_s.png,zoom,40%,天賦);|BGCOLOR(darkblue):&color(white){天賦};|ATK+20% & 会心率+30%&br;アタッカーの基本装備。非クリ時のダメージが低いが期待値では遜色ない&br;染め混成問わず使えるので装備枠節約にも良い|
|&attachref(装備一覧/run00096_1_s.png,zoom,40%,増魔);|BGCOLOR(#cccc33):増魔|ATKとDEFとSPD+5% & 自身が受けるバフ効果+30%&br;他のメンバー含め潤沢なバフが供給出来ないとやや見劣りしてしまう|
|&attachref(装備一覧/run00099_1_s.png,zoom,40%,応変);|BGCOLOR(#33ccff):応変|味方に同じ属性のユニットが3体以上でATK+30%&+1体ごとに10%アップ(最大50%)&br;他よりクリ率が下がるが安定したダメージが出せる。染めPTにしか使えない|
|&attachref(装備一覧/run0055_1_s.png,zoom,40%,無双UR);|BGCOLOR(orange):無双UR|ATK+60% & 与えたダメージの10%分自身のHPを回復&br;攻撃と同時に回復ができるので、ヒーラーだけで回復が間に合わない時に|
|CENTER:|CENTER:||c
|~ |~2set|~解説|
|&attachref(装備一覧/run00032_1_s.png,zoom,40%,双撃);|BGCOLOR(violet):双撃|HPが80%以上のとき、ATK+30%&br;アタッカーの基本装備。HPが維持出来ない場合は他の装備を考えよう|
|&attachref(装備一覧/run00052_1_s.png,zoom,40%,奮迅);|BGCOLOR(#4d004d):&color(white){奮迅};|会心ダメージを50%アップ&br;アタッカーの基本装備。天賦と同時に装備したり、クリ率バフを併用するのがベター。&br;HP80%以上が維持できない場合は双撃よりこちらを付けよう|
|&attachref(装備一覧/run0055_1_s.png,zoom,40%,無双UR);|BGCOLOR(orange):無双UR|ATK+30% & SPD-5%&br;2セットでSR装備4セット相当のATKが上がり、行動順調節的にもいい塩梅になる|
|&attachref(装備一覧/run00024_1_s.png,zoom,40%,隠影);|BGCOLOR(lightblue):隠影|ターン開始時、SP25回復&br;SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に|
|&attachref(装備一覧/run00076_1_s.png,zoom,40%,桎梏);|BGCOLOR(darkgray):桎梏|スキルの消費SPをー10%&br;SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に|

#endregion
#region(バッファー・デバッファー用)
|~ |~4set|~解説|
|CENTER:|CENTER:||c
|&attachref(装備一覧/run00060_1_s.png,zoom,40%,疾駆);|BGCOLOR(darkorange):疾駆|戦闘開始時にSP100%回復 & SPD+30%&br;バッファー・デバッファーの基本装備。&br;開始直後からスキル・奥義を使え、SPDも上がるので敵や他の味方より先行しやすくなる|
|CENTER:|CENTER:||c
|~ |~2set|~解説|
|&attachref(装備一覧/run00024_1_s.png,zoom,40%,隠影);|BGCOLOR(lightblue):隠影|ターン開始時、SP25回復&br;SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に|
|&attachref(装備一覧/run00076_1_s.png,zoom,40%,桎梏);|BGCOLOR(darkgray):桎梏|スキルの消費SPをー10%&br;SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に|
|&attachref(装備一覧/run00060_1_s.png,zoom,40%,疾駆);|BGCOLOR(darkorange):疾駆|最初に行動、&color(purple){受けるダメージ量が10%アップ};&br;敵や味方に先駆けてバフ・デバフを付与したい場合に|

#endregion
#region(ヒーラー用)
|~ |~4set|~解説|
|CENTER:|CENTER:||c
|&attachref(装備一覧/run00060_1_s.png,zoom,40%,疾駆);|BGCOLOR(darkorange):疾駆|戦闘開始時にSP100%回復 & SPD30%アップ&br;ヒーラーの基本装備その1。開始直後からスキル・奥義を使えるが、SPDが上がるため、&br;他の味方より行動順が遅くなるように調整してやる必要が出てくる|
|&attachref(装備一覧/run00056_1_s.png,zoom,40%,輝煌);|BGCOLOR(darkgreen):&color(white){輝煌};|スキル威力と回復効果が30%アップ & 最大SPが30%アップ&br;ヒーラーの基本装備その2。HP・SP両方の回復量が上がるため、余裕を持った回復が出来るようになる。&br;疾駆と違ってSPDは上がらないので、行動順の調整がしやすいのも◎|
|CENTER:|CENTER:||c
|~ |~2set|~解説|
|&attachref(装備一覧/run00024_1_s.png,zoom,40%,隠影);|BGCOLOR(lightblue):隠影|ターン開始時、SP25回復&br;SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に|
|&attachref(装備一覧/run00076_1_s.png,zoom,40%,桎梏);|BGCOLOR(darkgray):桎梏|スキルの消費SPをー10%&br;SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に|
|&attachref(装備一覧/run00036_1_s.png,zoom,40%,重撃);|BGCOLOR(gray):&color(white){重撃};|最後に行動 & 与えるダメージ10%アップ&br;疾駆4setで他の味方より先行してしまう場合、装備させれば強制的に行動順を最後に出来る。&br;特にSPヒーラーにおすすめ&br;※ただし、素のSPDだけで調節出来るなら他の2set装備を使った方が良い|

#endregion
|CENTER:|CENTER:||c
|~ |~4set|~解説|
| | | |
|CENTER:|CENTER:||c
|~ |~2set|~解説|
| | | |

[[テンプレ1>練習用お砂場#k9ee7e5a]]

#endregion
*キャラクター設定 [#aabbcc66]
対魔忍シリーズ1作目より登場する主人公とライバルが手を組んだユニット。

19年続く中にあってこの二人でが共闘する展開は、今まで''ただの一度も無く''
それゆえに実装時は様々な驚きの声で迎えられた。

もしこの世界が1作目と地続きならば、
朧を殺したアサギ、かつてのアサギの婚約者を殺した朧と
とてもではないが手を組めるような間柄ではないのだが、
対魔忍RPGは世界が何巡かしたあとなので、因縁も薄れている。

ただしそれはそれとして協力する気は一切合切皆無であり、
[[セリフ群を見る限り>#aabbcc22]]相手を''罵倒しかしていない''。

それでもプロフィールに記載されている「意外と…」どころか、
&color(red){''コレまでのユニットでは到底追いつけないようなすさまじい性能を発揮している''};のだから大したものである。

%%本格的に協力したらもっと強くなってたんじゃ?とか言わない%%

宿命のライバル同士が組んで最強のタッグになる、というのは昔からの王道展開なので、
この姿でメインストーリーに出るかどうかはともかくとして、独立部隊ではその力を存分に発揮してもらおう。
*回想シーン [#aabbcc77]
#region(クリックして開く)

//&attachref;
//&attachref;
&tag(凌辱,玩具責め,レズ,調教,NTR,3P);

//-&ref(.png,noicon,noimg,回想1 信頼度レベル2で開放);

-回想1 信頼度レベル2で開放
--レースシナリオのif展開
--賞品として連れていかれたふうまを助けるために朧のとこへ行き、条件として玩具責めを受ける。
//-&attachref(.png,noicon,noimg,回想2 信頼度レベル3で開放);
-回想2 信頼度レベル3で開放
--ふうまと再会するが既に朧によって調教済みで二人に責められての3P。

#endregion
*関連ユニット [#aabbcc88]

&tag(井河アサギ);

#taglist(井河アサギ)

&tag(朧);

#taglist(朧)
*コメントフォーム [#aabbcc99]
#pcomment(,reply,20)
#region(&size(20){&color(red){''←板を利用する前にルールを必ずお読みください。''};};)
#include(コメントフォームの利用ルール,notitle)
#endregion

TIME:"2025-03-29 (土) 12:10:09" REFERER:"https://taimanin-rpg.wikiru.jp/?cmd=edit&page=SR/%E3%80%90%E6%9C%80%E5%BC%B7%E3%81%A8%E6%9C%80%E5%87%B6%E3%80%91%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%AE%EF%BC%86%E6%9C%A7"

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