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Official TweetTweets by taimanin_rpg |
基本情報 †
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| ステータス | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv | HP | SP | ATK | DEF | SPD | ラック | 獲得SP | |
| 1 | 1098 | 190 | 223 | 151 | 81 | 5 | 42 | |
| MAX:80 | 2196 | 446 | 302 | |||||
| 覚醒1(UR) | MAX:90 | 3192 | 290 | 742 | 454 | |||
| 覚醒2(LR) | MAX:100 | 4189 | 350 | 1039 | 607 | |||
| スキル | ||||
|---|---|---|---|---|
| 名称 | 効果 | SP | スキルLv 上昇時 | |
| リーダースキル | 闇堕ちてオシマイ | 部隊全体のDEFを中アップ(15%) +会心率を中アップ(5固定) +敵全体の状態異常耐性値を小ダウン(10固定) | ||
| スキル | 闇紙式 | 味方全体を火傷状態にする。その後、敵全体に攻撃 (自身のDEFが高いほど威力がアップ、自身が火傷のとき威力上昇)、 極低確率で火傷状態にする、 2ターンの間、対象の受けるダメージが小増加する (対象が火傷のとき、効果がアップ) | 190 | 係数 +0.01 (最大〔*0.1〕%) |
| 行動前に味方全体に火傷状態を状態異常値999%で与える(3T) +敵全体に攻撃する 〔自身の現在DEF*0.06〕% (自身が火傷状態のとき威力が30%アップ) +火傷状態を状態異常値10%で与える(3T) +受けるダメージが5%増加する(2T)※ダメージブースト (対象が火傷状態のとき効果が15%にアップ) | ||||
| 獄式 | 味方全体を火傷状態にする。 その後、ランダムな敵に2回攻撃 (自身のDEFが高いほど威力がアップ、自身が火傷のとき威力上昇)、 高確率で火傷状態にする、 味方全体のATKを中アップする (対象が火傷のとき、効果がアップ)、 2ターンの間、対象の攻撃によるダメージが中アップする (対象が火傷のとき、効果がアップ) | 290 | 係数 +0.05 (最大〔*0.5〕%) | |
| 行動前に味方全体に火傷状態を状態異常値999%で与える(3T) +被り有りランダム 威力:N%×2 N=〔自身の現在DEF*0.3〕% (自身が火傷状態のとき威力が30%アップ) +火傷状態を状態異常値60%で与える(3T) +行動後に味方全体のATK40%アップ(4T) (対象が火傷状態の時は70%アップ) +行動後、味方全体の攻撃によるダメージが10%アップ(2T) ※アタックブースト (対象が火傷状態のとき効果が20%にアップ) | ||||
| 奥義 | アスタロトの刻印 | 敵全体を中確率で火傷状態、味方全体を火傷状態にする。 敵全体のバフを1つ解除(対象が火傷のときは2つ解除)、 ATKとSPDを中ダウン(自身が火傷のとき効果がアップ)、 3ターンの間、味方全体のHPを小回復 (対象が火傷のとき、効果がアップ) | 350 | 消費SP-5 (最小330) |
| 行動前に火傷状態を状態異常値30%で与える(3T) +行動前に味方全体に火傷状態を状態異常値999%で与える(3T) +敵全体のバフを1つ解除する (対象が火傷状態のときは2つ解除) +敵全体のATKを30%ダウン(4T) +敵全体のSPDを30%ダウン(4T) (自身が火傷状態のとき共に40%ダウン) +味方全体にHP20%継続回復(3T) (対象が火傷状態のとき効果が35%にアップ) | ||||
覚醒後の画像
ビジュアルチェンジ後の画像 ※R18画像
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精神属性のバッファー・デバッファー&アタッカー、兼ヒーラー
闇に落ち、悪へ堕してしまった舞さんの姿。
心情に異常をきたしているのか、属性が精神へと変貌している。
恒常ユニットの中ではかなり優秀なサポーター&アタッカーであり、
誰が呼んだか「味方のこと絶対火傷にするウーマン」
ステータス面はもはや恒常でも当たり前となった1000超えのATKに
600を超える高めのDEFを備えたバランス型。
HPは並程度だがSPDが81とかなり速めなのは役割を考えると嬉しいところ。
リーダースキルは味方全体のDEF・会心率アップ、敵全体の状態異常耐性値ダウン。
味方の方の効果はやや効果量こそ低いものの、後述のスキル構成を見るに
威力を底上げと耐久力の向上ができると考えれば悪くない。
(とは言うものの、ラグナロク等のATKと会心系を一緒に上げられるもののほうが火力的には一段上なのだが)
もう一方の状態異常耐性値ダウンは、初出であったクリスマス逸華と比べると全状態異常耐性値に効果が及ぶのは魅力的。
【氷結】や状態異常耐性値デバフと併用できるので、少しでも状態異常付与確率を上げたい時はお呼びがかかるだろう。
なお以下のスキル~奥義には「行動前に味方全体を付与値999%で火傷状態にする」という効果を備えているのだが、
長くなるので個々の説明では省かせていただく 舞「これから毎日味方を焼こうぜ?」
ちなみにこの特性の副産物として、状態異常解除役と寛解装備を併用すれば
「最大HP+10%、会心ダメ+20%、与ダメ+50%、被ダメ-20%」という豪華な装備効果を発揮できてしまう。
火傷付与状況に伴う効果上昇はゲーム内の表記だと少々わかりにくい部分もあるので、
スキル説明に先立って、火傷対象とその際の効果量アップにして一覧表を掲載しておく。
| スキル種類 | 火傷判定対象 | 元の効果 | アップ後の効果 |
|---|---|---|---|
| スキル1 | 自身 | スキル威力:自身DEF×0.06% | スキル威力:自身DEF×0.06%×1.3 |
| 敵 | ダメージブースト5% | ダメージブースト15% | |
| スキル2 | 自身 | スキル威力:自身DEF×0.3% | スキル威力:自身DEF×0.3%×1.3 |
| 味方 | ATKバフ+40% アタックブースト+10% | ATKバフ+70% アタックブースト+20% | |
| 奥義 | 敵 | バフ1つ解除 | バフ2つ解除 |
| 自身 | 敵全体ATK&SPDデバフ-30% | 敵全体ATK&SPDデバフ-40% | |
| 味方 | HPリジェネ20%×3 | HPリジェネ35%×3 |
スキル1はDEF参照の全体攻撃と火傷&ダメージブースト付与。
DEF参照の攻撃であるため、本人のDEF次第で威力は際限なく上がっていくが、係数は最大でも0.1と今一つ。
一応自身が火傷状態の時威力が1.3倍にはなるので、DEF1000の時なら100%×1.3=130%とスキル1の威力相場は超えることが可能。
ダメージブーストの付与は通常は5%だが、相手が火傷状態の時は15%にアップするので、
火傷が効く相手ならスキル2と組み合わせて超強力アタッカーの補助にいいかもしれない。
火傷付与は確率が低すぎるので忘れてもかまわない。
スキル2はDEF参照のランダム2回攻撃と火傷付与、味方全体へのATK&アタックブースト付与。
このユニットのメインウェポンであり、基本はこのスキルを振り回すことになる。
奥義である心願寺楓には及ばないが、同じスキル2である筆頭舞華には単体相手の倍率では勝る。
更に高倍率なATKバフやアタックブーストを付与できるのは何かと便利で、
特に20%のアタックブーストはこれまで限定ユニットしか付与出来なかったことを考えると破格と言える。
効果が上昇する条件も、自身や味方が火傷状態という条件のゆるいものなので、
耐性アップ系のリーダースキル・バフをかけていないかぎりは常時アップしているとみて間違いないだろう。
スキル1とは違い火傷付与も60%と現実的な値になっているのが地味に嬉しいところ(単体相手なら付与率は84%)。
奥義は敵全体のバフ解除とATK&SPDデバフ付与、味方へのHPリジェネ付与。
敵の弱体化と味方の回復を一挙に行えるスグレモノで、いずれも効果時間が設定されているので連発しなくて済むのがミソ。
特にATK&SPDデバフ・HPリジェネは両方とも現状の最高倍率となるため、下手な限定ユニットよりも活躍してくれる可能性が高い。
スキル2とあわせて使用していく形になるのだが、どの効果をメインに捉えるかで使用頻度が変わってくる。
・バフ解除メイン
→敵の厄介なバフ付与にあわせてスキルシートを組むことになるので、
敵がひっきりなしにバフを付与してくる場合はスキル2を使う暇がなくなる。
"3ターンごと"といった頻度ならいい感じの使用度合いになるだろう
・ATK&SPDデバフメイン
→デバフがかかっていない時に使用するので、奥義使用は4ターンに一度。
リジェネの効果には1ターン切れ目が生じてしまうが、
この3種の中では一番スキル2使用の頻度(=攻撃の頻度)が高くなる。
・HPリジェネメイン
→リジェネがかかっていない時に使用するので、奥義使用は3ターンに一度。
上記デバフも切れ目なく上書きできる上、ターン開始時にSPDデバフが付与されていないという状況もなくなるので、
行動順の計算がやりやすくなるのも高得点だが、その分やや攻撃の頻度は落ちることになる。
以上の設定条件をシチュエーションにあわせて変更していくといいだろう。
相性の良いユニットは、敵味方ともにDEFの操作ができるユニット。
というのも彼女自身はDEFに関しては一切の操作が出来ないので、役割分担としてはその部分を埋めるユニットを探していくことになる。
この点でいうと、イベント報酬ユニットの【大食いメイド】大林あずきあたりが役割も被らないので最適だろうか。
あるいはATKバフは被ってしまうが、筆頭舞華と組ませるのも面白いかもしれない。
またATKとSPDデバフが最高値なので、そちらのデバフによって効果が増すユニットとも好相性。
具体的には、奥義のATK変換効率が最大になる覚醒ツバキや
SPD値を参照して状態異常耐性値を下げる【氷結】を付与できるユニット(クリきらら、浴衣神流)など。
前述の寛解装備を有効活用するならば、重撃2setを装備させた状態異常解除ユニットを併用するのも面白いだろう(神の方の自分とか)。
注意点としては、味方への火傷付与も強制ではなく耐性の影響を受ける判定を行っているため、
状態異常耐性値+10以上アップさせるスキルと併用すると
累積耐性値上昇に伴って火傷が付与されないようになるので注意しておこう。
累積耐性値とは
言うまでもなく火傷耐性100%のリーダースキルがあると味方が全く燃えなくなり、スキル性能は弱体化する。
登場時期が近い精神属性では、心願寺楓のスキル2と相性が悪いことは惜しまれる。
アタッカーとしての性能がDEFに依存しているので、敵からのDEFデバフに弱いという点にも注意。
総評すると、アタックブーストやダメージブーストはあるものの、やや耐久・回復に寄ったサポーターといったところ。
見た目と違って高ダメージが出せるとかの派手さは無いが、それでも地味に部隊の地力を底上げしてくれるのは舞さんの面目躍如。
文章に起こすと非常にややこしいのだが、やっていること自体はむしろシンプルで汎用性が高い。
恒常ガチャSRユニットなので、運良く入手出来たら色んな活用法を考えてあげるのも楽しいかもしれない
まりちゃんと併用するとか
| 推奨パーティー | 汎用 | |||
|---|---|---|---|---|
| 推奨装備 | 天賦4or疾駆4or増魔4or輝煌4、双撃2or鬼謀2or応変2、寛解6 | |||
| スキル順 | 使用スキル | 判定対象 | 判定条件 | 設定時のポイント |
| 1 | 奥義 | 敵 | 1体の「◯◯アップ」>1ターン | ◯◯には厄介なバフ(ATK、CRTなど)を設定(複数行可) |
| 2 | 奥義 | 敵 | 1体の「ATKダウン」<1ターン | |
| 3 | 奥義 | 味方 | 1体の「HP継続回復」<1ターン | |
| 4 | スキル2 | デフォルト【無条件】 | ||
| 寸評 | 必要に応じて奥義を使用し、その他はスキル2を連打する設定。 寸評にもあるように、奥義のどの効果に主軸を置くかで設定を変える。 バフ解除メインの場合はスキル順2,3をOFFに、 ATK&SPDデバフメインの場合はスキル順1,3をOFFに、 HPリジェネメインの場合はスキル順1,2をOFFに設定する。 | |||
役割別テンプレート
五車→拘束→神と来てとうとう闇堕ち(悪堕ち?)してしまった舞さん。
精神構造に狂いが生じたのか、属性が自然から精神に変更。
名前が非常に読みにくいが、公式によれば〔ヤミイズレアクガミマイ〕とのことである。
某格闘技の祭典的に、悪舞ではなく「暴走舞」と呼んであげたい。
ちなみにそちらの某格闘技の祭典開発元とLiLith(株式会社スロアストン)は同じ市内にあったりする
「紙舞」とは紙をひとりでにどこかに飛ばしてしまう妖怪のことでもある。
闇出レ→ヤンデレとも解釈出来るようにヤンデレ化しているようだが、イベントストーリー内と回想や各種ボイス内では微妙にヤンデレのタイプが異なっており、詳細はこの欄では避けるが闇堕ちの経緯に至っては全く別物となっている。
具体的には前者では比較的オーソドックスな独占欲タイプだが、後者では更に「ふうまを殺してしまえば永遠に自分のもの」という危険な思想が加わった形である。
ここ数年実装されてない現代まりちゃん先輩とふうまってそんな進展していたか?とツッコんではいけない
また闇堕ちの影響で静流先生の専売特許(?)であった「淫紋」が腹部に追加。
眷属化した証なのか、アスタロトの紋章と意匠が似通っている。瞳の色もアスタロトのものに寄っている。
左が舞の淫紋、右がアスタロトの紋章
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Tag: 七瀬舞
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