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基本情報 †
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| ステータス | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv | HP | SP | ATK | DEF | SPD | ラック | 獲得SP | |
| 1 | 1008 | 180 | 244 | 151 | 82 | 5 | 42 | |
| MAX:80 | 2016 | 488 | 302 | |||||
| 覚醒1(UR) | MAX:90 | 2832 | 290 | 826 | 454 | |||
| 覚醒2(LR) | MAX:100 | 3649 | 380 | 1166 | 606 | |||
| スキル | ||||
|---|---|---|---|---|
| 名称 | 効果 | SP | スキルLv 上昇時 | |
| リーダースキル | 雷撃のマタニティ | 敵全体のDEFを中ダウン(8%) +自然属性ユニットの数だけ味方全体の会心率を小アップ (自然属性の数*3%) +会心ダメージを極小アップ(自然属性の数*5%) | ||
| スキル | ちょっと気持ち悪いかも | 自身の対魔忍特性にSPD20%アップの特性バフを付与 (永続)、 敵全体に小威力で攻撃、轟雷を1つ付与する (轟雷は最大8まで累積。 麻痺付与スキル使用時に確率で追加ダメージが発生、 累積数に応じてダメージがアップ。 ターン終了時にDEFとSPDを極小ダウン、 最大5回まで累積) | 180 | 威力+3% (最大132%) |
| 行動前に自身にSPD20%アップ(永続)(対魔忍特性バフ) +敵全体に威力:120%で攻撃 +〔轟雷マーカー〕を1つ付与する(永続/最大8個) | ||||
| 雷撃の胎動 | 敵1体に攻撃(自身のSPDが高いほど威力がアップ)、 轟雷を1つ付与、高確率で2回、麻痺状態にする。 2ターンの間、対象の受けるダメージが極小アップ (味方自然属性が多いほど効果がアップ) | 290 | 係数+1 (最大〔SPD値*9〕%) | |
| 敵1体に〔自身の現在SPD*5〕%で攻撃する +〔轟雷マーカー〕を1つ付与する(永続/最大8個) +麻痺状態(2回抽選)を状態異常値60%で与える(2T) +部隊の自然属性ユニット数に応じて、行動後に敵全体のダメージを3(1人)~15(上限:5人)%アップ(2T)※ダメージブースト | ||||
| 奥義 | 幸せいっぱいの未来 | 味方全体の最大HPと最大SPを小アップ (味方自然属性が多いほど効果がアップ)、 3ターンの間、HPを小回復、SPを中回復する (味方自然属性が多いほど回復効果がアップ) | 380 | 消費SP-10 (最小340) |
| 部隊の自然属性ユニット数に応じて、行動後に 味方全体の最大HPを20(1人)~36(上限:5人)%アップ(4T) +最大SPを20(1人)~36(上限:5人)%アップ(4T) +味方全体にHP20%(1人)~36(上限:5人)%継続回復(3T) +SP40(1人)~60(上限:5人) 継続回復(3T) | ||||
スキル1、2ともに轟雷マーカーは最大8まで累積
※〔轟雷〕マーカーの敵に麻痺付与のスキルを使用すると40%の確率で約2500の追加ダメージが発生するようになる
〔轟雷〕マーカー1個につき、追加ダメージ威力25%アップ。計算式はTIPSの状態異常の獄炎の項と同じ
〔轟雷〕マーカー付与後、毎ターンDEF&SPDが3%ダウン(効果は累積。5ターン経過で最大倍率15%)
〔轟雷〕によるステータスダウンはデバフではなく素のステータスダウン
そのため、他のDEFデバフ、SPDデバフと重複して効果を発揮する
覚醒後の画像
ビジュアルチェンジ後の画像 ※R18画像
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2024年の10月10日(日時では無い)限定ガチャで実装されたユニット。
ある種原点回帰となる、対魔忍ゆきかぜのお腹が大きくなった姿。
通称「ボテゆき」「ボテかぜ」
例)SPD参照攻撃の威力計算について
1ターン目のSP回復量
| 推奨パーティー | 自然統一(戦力が揃っていない場合は無理に統一しなくてもOK) | |||
|---|---|---|---|---|
| 推奨装備 | 疾駆4、輝煌4、桎梏2など | |||
| スキル順 | 使用スキル | 判定対象 | 判定条件 | 設定時のポイント |
| 1 | 奥義 | 味方 | 1体の「SP継続回復」<1ターン | |
| 2 | 攻撃 | 味方 | 1体の「SP継続回復」<1ターン | |
| 3 | スキル | 自身 | 「SPD特性バフ合計効果値」<20% | |
| 4 | スキル2 | デフォルト【無条件】 | ||
| 寸評 | 真っ先に奥義でバフと回復を付与し、その後スキル1で自身へ特性バフ・敵へ〔轟雷〕マーカーを付与、 その後、リジェネが付与されているときはスキル2を、切れた時は奥義を使う設定。 回復ありきの設定なのでスキル2の頻度はやや低くなるが、その分厚い回復体制を敷くことが可能。 スキル順2の通常攻撃は、奥義を使用するタイミングでSPがたまっていなかった時のために入れている (奥義を使用しなければならない状況でSPが貯まっていないときは、通常攻撃でSPを貯める) | |||
| 推奨パーティー | 自然統一(戦力が揃っていない場合は無理に統一しなくてもOK) | |||
|---|---|---|---|---|
| 推奨装備 | 天賦4、無双4、輝煌4、増魔4、双撃2など | |||
| スキル順 | 使用スキル | 判定対象 | 判定条件 | 設定時のポイント |
| 1 | スキル | 自身 | 「SPD特性バフ合計効果値」<20% | |
| 2 | 奥義 | 味方 | 1体の「SPアップ」<1ターン | |
| 3 | スキル2 | デフォルト【無条件】 | ||
| 寸評 | まずスキル1で自身へ特性バフ・敵へ〔轟雷〕マーカーを付与、 その後、奥義のバフを維持しつつスキル2を連打する設定。 〔轟雷〕マーカーのステータスダウンは付与してからターン数経過で効果が増していくので、 マーカーを付けてから、バフや攻撃を行っていく。 上の設定と違いスキル2の頻度は上がるが、HP&SPリジェネに1ターンの切れ目が生じてしまうため、 回復がカツカツならばスキル順2の設定を「1体の「SP継続回復」<1ターン」に書き換えよう | |||
役割別テンプレート
通算15体目となるゆきかぜ。未来の姿であったり、コンビを組まされたりで現代姿かつ単体での実装はなんと約2年半ぶりとなる。
前回のアサギ同様妊娠しているが、理由はご察しください。
またアサギと同じくこれを機会に通常立ち絵がこのユニットの差分として一新されている。
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Tag: 水城ゆきかぜ
←板を利用する前にルールを必ずお読みください。
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