基本情報

【怪談調査】水城(みずき) ゆきかぜ
uni_05007_l_1.pngレアリティSR
属性精神
特性対魔忍
イラスト原案:葵渚
原画:すめらぎ琥珀
CV氷室百合
SD
【怪談調査】水城ゆきかぜ.gif
プロフィール
新世代の戦力と期待される若き対魔忍。
二丁拳銃を得物に、舞うように雷撃弾を放つその姿から“雷撃の対魔忍”の異名を持つ。
勝気で負けず嫌い、プライドの高さが玉にキズ。
とにかく体を動かして遊ぶのが好きで年中日焼けしている美少女。
本人は否定しているが、お化けが大の苦手。
忘れ物を回収するために、凛子と共に夜の五車学園を訪れることになるが、
そこで彼女は世にも恐ろしい恐怖体験をすることになる。
入手方法
期間限定 Lilith Storeコラボガチャ(2026/08/12追加)
ステータス
LvHPSPATKDEFSPDラック獲得SP
1160416017522573542
MAX:803208350450
覚醒1(UR)MAX:904816330500700
覚醒2(LR)MAX:1006424380650950
スキル
名称効果SPスキルLv
上昇時
リーダースキル怪談調査戦闘開始時、部隊全体のSPを90回復
+精神属性ユニットの数だけ部隊全体のATKを極小アップ(味方精神属性の数×5%)
+精神属性ユニットのSPをターン終了時に小回復(15固定)
スキル拒絶放電敵1体に轟雷を1つ付与、
高確率で麻痺と混乱状態にする
160消費SP-10
(最小120)
敵1体に〔轟雷〕を1つ付与する
+麻痺状態を状態異常値50%で与える(2T)
+混乱状態を状態異常値50%で与える(2T)
雷電光照敵1体を超高確率で麻痺状態にする。
その後、味方全体の会心率を特大アップ
(味方精神属性が多いほど効果がアップ)、
会心ダメージを特大アップする
(味方精神属性が多いほど効果がアップ)
330消費SP-10
(最小290)
敵1体に麻痺状態を状態異常値90%で与える(2T)
+部隊の精神属性ユニット数に応じて、味方全体の会心率を30(1人)~50(上限:5人)%アップ(4T)
+部隊の精神属性ユニット数に応じて、味方全体の会心ダメージを75(1人)~100(上限:5人)%アップ(4T)
奥義こっちに来ないでー!味方全体のHPを中回復、SPを35%回復、
4ターンの間、味方の対魔忍特性にスキル威力20%アップの特性バフを付与、
攻撃によるダメージ10%アップの特性特殊効果を付与、
味方全体の被ダメージ時SP増加量を超特大アップ、超人特攻を中アップ、
3ターンの間、自身に帯電を付与する
380消費SP-10
(最小340)
味方全体のHP35%回復
+味方全体のSP35%回復
+味方【対魔忍】のスキル威力を20%アップ(4T)
※通常のバフと重複可能
+味方【対魔忍】の攻撃によるダメージが10%アップ(4T)
※通常の特殊効果と重複可能
+味方全体の被ダメージ時SP増加量150%アップ(4T)
+味方全体の超人特攻30%アップ(4T)
+自身に〔帯電〕マーカーを付与する(3T)
アビリティ
名称種別レベル効果
救援要請パッシブ1味方の対魔忍特性のATKを10アップ
9(MAX)味方の対魔忍特性のATKを50アップ
名称種別レベル効果
こ、怖くないけど?アクティブ1ターン終了時に自身のSPを10回復する
9(MAX)ターン終了時に自身のSPを50回復する

※〔帯電〕…敵から狙われやすくなり、敵からダメージを受けたとき、対象に轟雷を1つ付与、高確率で麻痺状態にする
      【ウェイト値+300%】(3T)、麻痺状態を状態異常値60%で与える(2T)

※〔轟雷〕…マーカーが付与された敵に麻痺付与のスキルを使用すると40%の確率で約2500の追加ダメージが発生するようになる
      マーカー1個につき、追加ダメージ威力25%アップ(最大8個)。計算式はTIPSの状態異常の獄炎の項と同じ
      マーカー付与後、毎ターンDEF&SPDが3%ダウン(効果は累積。5ターン経過で最大倍率15%)
      ステータスダウンはデバフではなく素のステータスダウン
      そのため、他のDEFデバフ、SPDデバフと重複して効果を発揮する

覚醒後の画像

ビジュアルチェンジ後の画像 ※R18画像

台詞

  • 獲得時
    • 「皆(みんな)ぁどこに行っちゃったのぉ? ……ひぃぃ! な、なによっ! 脅かさないでよ!
      はあぁ、怖かっ……こ、怖くなんてなかったから!」
  • 待機画面
    • 「ちょ、ちょっと!どこいくのよぉ!置いてくんじゃないわよぉ!もっとくっ付きなさい!んぅ~」
    • 「こ、怖くなんてないわよ!むしろあんたの方が怖がってるんじゃないの?仕方ないわね、一緒にいてあげる」
    • 「あの…私、トイレ…その、そうじゃなくて…外で見張ってて欲しいって言うか…ね、念の為よ!」
    • 「ふん!バカにしないでくれる?このくらい……きゃあぁぁぁっ!脅かさないでよ!次やったら電撃浴びせるから!」
    • 「はっ!はぁーっ!えいっ!……何してるかって?幽霊を電撃で撃退する練習よ!私の雷遁で倒せない存在なんて、い…いないんだから!」
    • 「ええっ!あっ、あんな暗くて狭い場所に潜入調査しに行くって…ねぇ、トールハンマーで遠くからバァーンて壊すんじゃだめなの?」
    • 「やーだぁ!行きたくないわよそんな所!とにかく行かないったら行かないんだから!」
  • ビジュアルチェンジ後の待機画面
    • 「きゃああぁ~~~~!!な、なにっ!?なになになによぉ、なんなおぉ!?んあっ、ああっ!くぅう、いやっ!やめてぇ!」
    • 「おっ、んおぉぉ!やめっ、ゆるじでっ!いっぐ!イク!もうイキたくないいぃ!あ゛~~、イかせないでえぇ!」
    • 「な、なんでもするぅ、なんでもするからぁ、もうおっぱい揉まないでぇ、オマンコほじくらないでぇ……ああぁ、ああぁ~~!」
  • 強化時
    • 「ふん!もう怖くないわよ」
  • 覚醒時
  1. 「はぁ~?誰もビビってなんてないですけど?」
  2. 「幽霊でもオバケでもかかってきなさい!…やっぱり今のナシ」
  • 開花時
    • 「こ、これでもう、怖いもの無しよ!・・・ううぅぅ・・」
  • 戦闘シーン

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寸評

2026年8月12日のLilithStoreコラボガチャで追加されたユニット。

対魔忍RPG初の作家コラボ(祁答院 慎氏)にして、
立ち絵でもこれまた初となるすめらぎ琥珀先生とのダブルコラボ。

性能的にもSR/【雷帝】大人ゆきかぜSR/【ポストアポカリプス】ナーサラ
のダブルコラボユニットと言える代物で、何かとコラボレーションまみれのユニットとなっている。

  • ステータス
    実装時点で全ユニット中No.2となる950のDEF
    更に6400を超える最大HPも相まって守りの堅さは全ユニット中トップレベル。
    弱点属性の魔性相手でもちょっとやそっとの攻撃で落ちることはないだろう。
    主な役割がヒーラーなことを考えると、行動順を調整しやすいSPD73という数値も特筆に値する。
    SP割合回復を持つ割に最大SP380と低めだが、後述のSP回復アビリティによってむしろメリットとして作用し、
    唯一下から数えた方が早いくらい低いATKに関しても、攻撃を行わないので全く問題はない。
    総じて、スキルやアビリティとも非常に噛み合わせの良い配分と言えるだろう
  • スキル
    • リーダースキル「戦闘開始時味方全体のSP回復、味方全体のATKアップ(精神属性ユニット数に比例して効果アップ)、SPをターン終了時に回復(精神属性のみ)」
      久しぶりの登場となる戦闘開始時のSP回復リーダースキル。
      これまでよりやや低い90という回復量になっているのはネックだが、対レイドでは相変わらず初動の補助として役立ってくれる
      (下で詳しく解説しているが、ゆきかぜの装備を輝煌4桎梏2にすればSP回復薬(中)を使うことで1ターン目から奥義が使用可能になる)
      また精神属性ユニットならターン終了時にSP15回復もでき、
      ATKアップも同属性数に比例して補正が大きくなるため(1体あたり5%、最大25%(サポートありなら30%))
      リーダーに起用するなら可能な限り4体以上を精神属性でそろえた部隊を構築していくといいだろう
    • スキル1「敵単体への轟雷付与、麻痺&混乱付与」
      スキル表下の説明にある通り、〔轟雷〕マーカーは1つ付与しておくだけでも相手のDEFとSPDを削いでくれるので、
      まずは出掛けの一発として付与しておくのもいいだろう。
      ただし後述の奥義によって自身に〔帯電〕を付与すれば、被弾時に〔轟雷〕付与も可能なため、敢えて使用しないのも立派な戦略である。
      状態異常付与の方はスキル1相応にそこまで付与率が高くない(50%)ので、こちらを主目的にするのはやめておこう
    • スキル2「敵単体への麻痺付与、味方全体への会心率&会心ダメージバフ付与(精神属性ユニット数に比例して効果アップ)」
      味方全体に強力な会心系バフを付与可能なスキル。
      素の状態でも会心率+30%、会心ダメージ+75%と魅力的な数値なのだが、
      部隊内の精神属性ユニット数に比例して効果がアップし、
      属性統一できれば会心率+50%、会心ダメージ+100%という最上級クラスの補助を行うことが可能となる。
      会心内蔵などを持たないアタッカーを補助するなら、なるべく精神属性3体以上を配置して使用していきたいところ。
      麻痺付与も高確率(90%)なので、Lv75クーガーLAWS相手に役立ってくれるだろう
    • 奥義「味方全体のHP&SP回復、スキル威力アップ特性バフ付与(対魔忍特性)、特性アタックブースト付与(対魔忍特性)、被ダメージ時SP回復量アップ、超人特攻バフ付与、自身への〔帯電〕付与」
      味方全員のHP&SP回復とスキル威力アップ特性バフ(対魔忍)、特性アタックブースト(対魔忍)、自身への〔帯電〕を付与できるのが特徴的な奥義。
      回復量はHP・SPともに35%と申し分の無い数値であり、部隊に組み込めばSP周りにかなり余裕を持たせてくれる。
      超人特攻+30%についても、スキル2の関係で精神属性を多めにしたい部隊構成と合致しているのはありがたく、
      この上で対魔忍特性も持っているならば、スキル威力+20%とアタックブースト10%も付いてくる豪華な性能と言えるだろう。
      (しかもスキル威力とアタックブーストに関しては、通常のものと重複が可能というのが嬉しい)
      ただし帯電によってターゲットが集中することになるため、一応耐久面には気を払っておくこと

      回復対象の最大SPに応じた回復量

  • アビリティ
    どちらもクセがなく使いやすいアビリティであり、早期に開放しておくと便利に使っていける。
    特にSP周りを補助してくれる『こ、怖くないけど?』は奥義を連続使用する上で非常に有用なので、
    Expに余裕が無い場合、ますはこちらの解放&レベル上げを優先するといいだろう
    • 救援要請「味方対魔忍特性ユニットのATKをアップ」
      対魔忍特性のアタッカーと組むときはいい感じにダメージ底上げが出来る。
      当然のことながら特性を持たないアタッカーには効果が無いので、
      手持ちの主力アタッカーが対魔忍特性でないなら、取得は後回しでも構わない
    • こ、怖くないけど?「ターン終了時に自身のSP回復」
      自身のSPをターン終了時に回復し、特に奥義の取り回しを良くしてくれる。
      Expに余裕がなく、どちらか一方しか取得できないならこちらを優先しておこう。
      ちなみに、隠影2set装備とは違って戦闘開始直後には回復しない
      また被回復効果アップのリーダースキルやバフの対象にはなるが、
      輝煌装備の回復効果アップは対象外なので要注意
  • 運用方法
    スキル2の会心系バフを維持しつつ、奥義で回復(とアタッカー補助)を行うのが仕事になる。
    ただしスキル2を使うターンは回復が出来なくなってしまうため、
    他のユニットで補えない場合は無理をせず奥義のみ使用していこう。
    また、回復役ということで行動順をアタッカーより後にすることが考えられるのだが、
    その場合は会心系バフに切れ目が生じてしまう。
    効果が切れる前にバフを付与しなおしたり、アタッカーより前に行動順を持ってくることも考えられるが、
    いずれの場合もSP回復量の計算が難しくなるため、ある程度のダメージ低下は許容してしまおう。
    全ユニット中随一の硬さを持つため、帯電によって自身にターゲットが集中してもある程度は耐えられるが、
    流石に魔性属性の魔界級ボスを相手取る時には耐久面もある程度補強しておくこと
  • 奥義を連打するには
    アビリティ『こ、怖くないけど?』を最大レベルにまで上げた状態で行動順を最後尾に回す場合、
    以下の条件を満たせば奥義を次のターンも続けて使うことが可能になる
    • 輝煌4桎梏2装備の場合
      スキルレベル1、開花・特化なしの条件で考えると
      SR輝煌4桎梏2の場合、最大SPが494でゆきかぜ自身へのSP回復量が275になるため
      他ユニットでSPを105以上回復できるようにすればOK
      UR輝煌4SR桎梏2の場合、最大SPが494でゆきかぜ自身へのSP回復量が284になるため
      他ユニットでSPを88以上回復できるようにすればOK
      (ちなみにいずれの場合においても、ゆきかぜをリーダーにして1ターン目にSP回復薬(中)を使うといきなり奥義が使用できる)
    • 上記以外の4set(疾駆4など)と桎梏2装備の場合
      スキルレベル上げや最大SPへの特化が必須となる。
      スキルレベルSP特化Lv他ユニットからの
      SP回復
      118(最大SP+90)128以上
      216(最大SP+80)122以上
      313(最大SP+65)119以上
      410(最大SP+50)115以上
      58(最大SP+40)100以上
  • 被回復効果アップバフと併用する場合
    輝煌4桎梏2装備で被回復効果+40%以上のバフと併用すれば、
    奥義によるゆきかぜ自身へのSP回復が385になるので他の条件無しに奥義が連打可能となる
    (UR輝煌4SR桎梏2の場合はスキルレベル2~4なら被回復効果+30%、スキルレベル5なら被回復効果+20%でOK)
  • 相性の良いユニット
    どんなユニットと組んでも相性は良いのだが、
    SR/【時を満たして】天宮紫水SR/【魅惑のチョコメイド】リッチメイド
    SR/【バニー】ファンタスマといった並み居る精神属性のサポーターとは一切補助が被らず、
    SR/倉持恵都SR/久遠寺・R・スピカSR/【寂しがりバニー】百鬼院嶺
    SR/百田雛菊といった名だたるアタッカーの補助に使えるのは特筆に値する。
    その他相性の良いユニットは以下のような者が挙げられる
    • 追加行動を持つユニット
      ゆきかぜのスキル2で会心系バフを付与する場合、アタッカーより行動順があとだと切れ目が生じてしまうのは前述の通りだが
      追加行動を持つユニットなら必ずターンの最後に攻撃を行うため、そのような心配は無用となる
      • 恒常ユニット
        SR/心願寺楓は同じ精神属性であり、向こうの会心内蔵攻撃と合わせると会心100%が達成しやすいため相性が良い。
        SR/覚醒ツバキは属性こそ違うものの、会心率・会心ダメージバフの両方を有効活用でき、
        そこそこ倍率のATKデバフも備えているため、敵から狙われやすくなるゆきかぜのドローも可能となっている
      • 五車ユニット
        SR/【雷撃斬鬼】ゆきかぜ&凜子はダメージもさることながら、追加行動時にSP20%回復ができるというのがかなり強力。
        ホラーゆきかぜと合わせて55%ものSP回復が可能となるため、部隊に組むこむ他ユニットの融通がかなり利きやすくなるだろう
  • 競合相手
    SR/【雷帝】大人ゆきかぜは、味方全員のHP&SP回復と被ダメージ時SP回復量アップバフ、スキル威力アップ特性バフ(対魔忍)、自身への帯電を付与できるため、かなりの部分で競合となる。
    相違点は以下のようになるので、両方持っている場合は目的に応じて使い分けるといいだろう
    • 奥義性能比較
      雷帝のように攻撃は行わないため、"奥義2回→他アタッカーで攻撃してボスにとどめ"というクエスト高速周回の役割には使えない。
      その代わりスキル威力とアタックブーストの両特性効果を付与できるため、
      アタッカーの与ダメージは雷帝より1.5%程度上になり、特攻バフのおかげで超人属性相手なら更に優位な立ち回りが出来る
    • 帯電によるターゲット集中
      狙われる確率自体は雷帝と同じだが、こちらは精神属性なので超人属性の敵が相手ならダメージ軽減で持ちこたえられる
      逆に魔性属性の敵が相手なら被ダメージは増加してしまうが、雷帝の開花がよほど進んでいるのでもなければ
      ホラーゆきかぜの方が最終的な耐久力では勝る形になるため、魔界級の補助役としては使いやすい
  • 総評
    五車ユニットのSR/【雷帝】大人ゆきかぜSR/【ポストアポカリプス】ナーサラという感じの性能であり、
    多量のHP&SP回復、大抵のアタッカーに必須である会心系のバフ、
    更には自身の硬さを活かしたデコイも含め、マルチな補助を可能としている万能サポーター。
    イベントアーカイブで入手可能なSR/【ヴォラードソワレ】メルシーと二人体制で回復を回すことも可能なため、
    入手できたなら初心者さんでも即有効活用できるというのはかなりありがたい点と言えよう。
    本人は不本意かもしれないが、怯える表情で守りに徹して貰ったほうが事は上手く進むのかもしれない

おすすめスキルシート

推奨パーティー汎用
推奨装備下記おすすめ装備参照
スキル順使用スキル判定対象判定条件設定時のポイント
1スキル2味方1体の「CRTアップ」<1ターン
2奥義デフォルト【無条件】
寸評スキル2の会心率、会心ダメージバフを維持しつつ、奥義で回復と各種バフ付与を行う設定。
(会心バフが不要な場合はスキル順1をOFFにする)
ただし行動順をアタッカーより後ろにする場合、会心バフに切れ目が生じるので要注意

おすすめ装備

4set解説
疾駆疾駆戦闘開始時にSP100%回復 & SPD30%アップ
ヒーラーの基本装備その1。開始直後からスキル・奥義を使えるが、SPDが上がるため、
他の味方より行動順が遅くなるように調整してやる必要が出てくる
輝煌輝煌スキル威力と回復効果が30%アップ & 最大SPが30%アップ & 消費SPが10%アップ
ヒーラーの基本装備その2。HP・SP両方の回復量が上がるため、余裕を持った回復が出来るようになる。
疾駆と違ってSPDは上がらないので、行動順の調整がしやすいのも◎。
ただし消費SPが10%増加してしまうので要注意
2set解説
桎梏桎梏スキルの消費SPをー10%
SP回復が間に合わなくてスキルや奥義が回せない場合に
重撃重撃最後に行動 & 与えるダメージ10%アップ
疾駆4setで他の味方より先行してしまう場合、装備させれば強制的に行動順を最後に出来る。
※ただし、素のSPDだけで調節出来るなら他の2set装備を使った方が良い

役割別テンプレート

キャラクター設定

回想シーン

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関連ユニット

Tag: 水城ゆきかぜ

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  • DEF950!? -- [pm1kr93rBsA] 2026-08-12 (水) 17:32:22
  • 稲毛屋のアイス投与済みのビジュアルは、電車背景の待機画面でとても映える -- [RV8s/ttS2E.] 2026-08-12 (水) 17:33:59
    • 天才か! -- [g4hb35jFzBU] 2026-08-12 (水) 19:29:35
    • 痴〇シチュか。発想の勝利、すばらしい -- [isIKWH1li8U] 2026-08-12 (水) 23:05:17
  • 引けたら倉持と組ませてみるか -- [oj640skSVxY] 2026-08-12 (水) 17:47:11
  • なんか珍しく無料で出ちゃったけどサポートだから開花させなくても良いですかね?
    限定だからメモリ解放なし? -- [WAMPDWoG3vM] 2026-08-12 (水) 17:48:27
    • 無料だとメモリの付与数少ないし、かといって「後から交換所に追加する事も予定もない(断言)」しちゃってるからねぇ…石かチケットで取りに行って、速度かSP量に開花振りたい気がするんだよなぁ…なんなら、HPやDEFに振って堅くしても良いし、奥義撃ったら狙われやすいから -- [9FRgp3kXZ4I] 2026-08-12 (水) 21:13:44
      • 追いガチャ酷い目に有ったけど引けました。
        助言アリです! -- [WAMPDWoG3vM] 2026-08-12 (水) 21:30:18
      • 無料枠で出たけど素でDEF高いからそのままの予定、超人レイドでも相性で何とかなりそう、バレリッチとか時紫水でHP底上げできるし -- [C07DJChTchw] 2026-08-12 (水) 22:59:49
    • アビリティのSP回復のおかげで無開花でも思ったよりはなんとかなるな、耐久に関してはリッチメイドと同等以上なのでほぼ気にする必要なし -- [c.NswXs7D/w] 2026-08-13 (木) 00:09:34
      • スキルレベル1でUR輝煌4桎梏2を装備させて、最大SP494で奥義消費SPが372
        アビリティを含めて奥義のSP回復量は284
        ですので、スキルレベル上げや開花・特化を考慮に入れないなら
        奥義使用前の時点でSPが469以上あれば、奥義を使い続けられますね -- [gb.ayPi7S5o] 2026-08-13 (木) 00:40:09
  • 会心率も会心ダメージも特大表記だから、これまでの例から
    基本値が最低でも会心30%、会心ダメージ65%はあるってことか
    なんとなくだけど、最近のバフ率考えると
     会心率 35%+精神×5(最大55%)
     会心ダメージ 80%+精神×10(最大120%)くらいはありそう というかあってほしい -- [ZGCd8tLsX2c] 2026-08-12 (水) 21:08:43
    • アリーナで実測してみたところ、会心ダメージは精神5人で110%になる感じでしたね -- [pm1kr93rBsA] 2026-08-12 (水) 22:42:46
    • にたようなアポナーサラが、両方大アップで、会心率25~45%、クリダメが60~100%だから、
      極大アップだから、クリ率60%、クリダメ120%とかほしいけど、ナーサラが大アップの上限っぽくて5%でも上なら特大アップっぽいので絶妙だな・・・ -- [J.Hriogi6NU] 2026-08-16 (日) 12:50:22
    • 会心率は35%~51%(精神1体につき+4%)って感じですね -- [dt4JqdI1a1c] 2026-08-16 (日) 17:23:19
  • 時満紫水、チョコリッチメイド、倉持、スピカ、バニーファンタスマ、バニー百鬼院
    並み居る精神の強豪たちと相性がいいのはやっぱり便利ですなぁ -- [gb.ayPi7S5o] 2026-08-13 (木) 01:11:40
    • 補助の面から見ても武者リリムと組むだけで最低限必要なものが揃うしね -- [ZGCd8tLsX2c] 2026-08-13 (木) 06:40:31
    • 周回ゴールド集め最強の蜂矢さんいないとかフザけてんのかコラ! -- [00hdDYDno/.] 2026-08-13 (木) 14:00:22
  • サポートを全てゆきかぜ関係に出来たから満足 -- [zxHspBSFwYQ] 2026-08-13 (木) 08:10:23
  • >な、なんでもするぅ、なんでもするからぁ、もうおっぱい揉まないでぇ
    え?あなたに揉むほどの(黒焦げになるオーク -- [ORXg57e/ydc] 2026-08-13 (木) 09:25:53
  • 僭越ながら開花時のセリフを書き足しておきました。で、それについてなのですがユニットページの追加時の設定に「開花時」を追加することは可能でしょうか。もし追加できるようであればよろしければお願いいたします。 -- 一応、提案掲示板にも書いておきます[Dt5nciF4FUI] 2026-08-13 (木) 10:17:13
    • 台詞ありがとうございます、追加しておきました -- [gb.ayPi7S5o] 2026-08-14 (金) 00:13:09
      • ありがとうございました -- [Dt5nciF4FUI] 2026-08-14 (金) 10:13:48
  • 質問です。今回のゆきかぜさんは1枚引きで十分ですか? -- [dLFs0TsaM3o] 2026-08-13 (木) 13:29:04
    • SP消費少ないしアタッカーじゃないしHPもDEFも十分以上あるし
      無料で引いたんじゃなければ1枚引きで開花11にしてSPD+2して残りSPで困ることは無いと思う -- [pm1kr93rBsA] 2026-08-13 (木) 14:09:01
      • 開花11にはできます!参考にさせてもらいます。 -- [dLFs0TsaM3o] 2026-08-13 (木) 23:37:52
    • 寸評にあるように、ゆきかぜをリーダーにして輝煌4桎梏2でSP回復薬(中)を使えば1ターン目からいきなり奥義を使用できますし
      他SPヒーラーとの組み合わせれば奥義連発も難しくないので、開花11で十分だと思います
      一応2体引いておけばSPフル特化(+150)できるので、魔界級で他のサポーターと相互に回復しあう時の余裕が産まれるかもしれませんが、そこまで厳密に考える必要はないでしょうし -- [gb.ayPi7S5o] 2026-08-14 (金) 00:49:59
      • SPリジェネ持ちで元々SP消費少ないからSLを上げた時の効果が大きいし気にしなくてもよいかと
        むしろ、回復減とかSPスリップとかが厄介、他で対処可能ですが -- [C07DJChTchw] 2026-08-16 (日) 00:41:59
      • 確かにそうですね
        スキルレベル3に上げればSP特化15(1体引きで特化できるギリギリ)でもSP回復薬(中)で1ターン目から奥義を使用できるますし -- [gb.ayPi7S5o] 2026-08-16 (日) 01:09:35
  • 一言とりあえず強いから脳死で引いとけ(汎用性高い) -- [IouP6QBMTQc] 2026-08-14 (金) 15:10:21
  • 石枯渇したけど引けたのでモチベ微復活
    倉持いないのが悔やまれる -- [UpuOBp2a752] 2026-08-15 (土) 11:15:31
  • 当てた記憶があるし図鑑にも登録されてるのに居ない?
    何故? -- [l1yNaaYlsWk] 2026-08-15 (土) 16:48:50
    • ごめん酔ってました -- [l1yNaaYlsWk] 2026-08-15 (土) 16:54:51
  • おすすめスキルシートはよ -- [zOKpOakf9ys] 2026-08-16 (日) 00:33:10
    • 1:スキル2 味方1体の「CRTアップ」<1ターン
      2:奥義   デフォルト【無条件】
      ってな感じだけど、アタッカーより行動順を後ろにしたい都合上会心バフに切れ目ができちゃうのよね
      SP特化や最大SPアップバフを駆使して無理やり行動順を前に持ってくるか、あるいはCRTアップ<2ターンとして頻繁に貼り直すか
      ココら辺は手持ちと相談だわいな -- [gb.ayPi7S5o] 2026-08-16 (日) 00:54:54
      • ヒーラー2人体制なら、一方を回復一本に絞るか
        こちらのスキル2使用条件と同じ条件で他方のヒーラーに回復スキルを使うようにするかでなんとか -- [xbDc9H6gdJY] 2026-08-17 (月) 08:51:31
  • ありがとうございます。 -- [zOKpOakf9ys] 2026-08-17 (月) 19:38:05
  • 「今後再登場する可能性があります」って記載があるなら、メモリーとかそのうち交換できるんやろうか? 交換できないコラボガチャの時どうだったか覚えてないや。。。 -- [xC5ySuya89.] 2026-08-17 (月) 20:29:42
    • メモリーの方にはハッキリと追加しないと書いてあるから、まず追加することはないと思うぞ
      現状の全てのコラボガチャのキャラはメモリー追加されてない -- [veu7ATj6c4Y] 2026-08-17 (月) 22:47:23
      • そに子やBLACK LAGOONコラボはメモリー交換可能なのもあるので、全てのコラボガチャのキャラが交換不可な訳ではないですよ。 -- [3vBs4j6BeFY] 2026-08-17 (月) 23:50:20
      • ソニ子やブラクラのキャラは最初からメモリー追加されてたからユキカゼとは違うから当てにならない
        現に2回目のブラクラのキャラは追加されてたないし -- [veu7ATj6c4Y] 2026-08-18 (火) 06:43:27
    • この手の「再登場の可能性」ってのは大概、同系コラボをやったときに復刻ガチャをやるかもしれないという風に捉えていいと思う
      例えばもし新たにアリスコラボで別キャラ実装のガチャをやったら、志津香やハルカが復刻するかもしれない
      メモリー交換は予定にないって釘刺してるし交換ラインナップ追加は望み薄 -- [ORXg57e/ydc] 2026-08-18 (火) 07:51:06
      • 確かに何かの都合で復刻ガチャ(超五車がそう)撃つ事もあるかもしれないから
        もう未来永劫ガチャ来ませんって言うのはリスクあるから
        それ回避(言い訳作り)であってガチャが来ない可能性も多少あると思う。
        交換ラインナップって言うのはメモリー交換の事だと思うけど、こっちは普通に考えたら100%無さそう。 -- [hF2zSAq5tN6] 2026-08-18 (火) 14:49:44
    • 質問者です。回答ありがとうございます。なるほど、、あくまで予防線で復刻は望み薄か、、 1枚引けたから開花のために修羅道に入るか迷ったけどHPもDEFも素で高いから止めておくかな。 -- [xC5ySuya89.] 2026-08-18 (火) 20:43:37
  • ついさっき、140回目で出た。
    今回は200回で確定だしハードル低かったから、久々にマイレージ目指して挑戦してみた。
    チケットを確定数持っているので安心してたとはいえ、まとめて消費でも1枚ずつしか見れないのは少し辛かったな。 -- [sB.3pfuMnpQ] 2026-08-19 (水) 09:42:17
    • むむむ200で確定と言う事はこれからの対魔忍RPGの人権キャラと言う事では -- [Xw.W27bDMfI] 2026-08-19 (水) 11:46:08
  • 倉持スピカいないから、バニー百鬼院と合わせて全力して良かった
    チョコメイドは交換まだ足りないから五車紫水、武者リリスと組んでるけど、あと一人誰が良さげかな? -- [UpuOBp2a752] 2026-08-20 (木) 01:32:03
    • 染めならバニーファンタスマ、ヒーラーなら五車千都、他属性まで許容できるなら巨槌不知火、水着カーラあたりでしょうか -- [ORXg57e/ydc] 2026-08-20 (木) 21:07:11
  • スキル2の味方精神の数による会心ダメージの段階ってどうなってるんだろう?
    25を4で割ると6.25%だから
    1人:75%
    2人:81.25%
    3人:87.5%
    4人:93.75%
    5人:100%
    になるのかな? -- [pm1kr93rBsA] 2026-08-22 (土) 12:46:27
    • 70+精神属性×6%のほうが可能性ありますね。
      1人の場合に1%の誤差があったとか。 -- [ZGCd8tLsX2c] 2026-08-22 (土) 13:26:10
      • 精神0人=70%から6%ずつという事ですか? その場合は
        0人:70%
        1人:76%
        2人:82%
        3人:88%
        4人:94%
        5人:100%
        ということですかね
        自分が精神だから精神0人がありえないということを設定時に忘れてたとかなんでしょうか -- [pm1kr93rBsA] 2026-08-22 (土) 14:25:31
  • 奥義→スキル2→奥義×3→スキル2で会心バフを途切れさせずに奥義撃ちたいけどスキルシートがなんか上手いこといかないなぁ、と色々考えてたら帯電だけ3ターンで切れるやん
    奥義:自身 帯電≧3ターン
    スキル2:味方 CRTアップ<1ターン
    奥義:デフォルト
    でよくわからないけど上手いこと動いた もっと上手な設定あれば教えてください -- [ORXg57e/ydc] 2026-09-05 (土) 16:58:21
    • 疾駆で初手に奥義撃って、あとはスキル2のCRT切らさず奥義を撃ちたいってだけなら
      奥義:バトル ターン数1
      スキル2:味方 CRT<1ターン(バフ相手が行動先なら<2ターン)
      奥義:デフォルト
      で良いんじゃない? -- [RV8s/ttS2E.] 2026-09-06 (日) 22:26:27
      • よくよく動き見てたら木のだとダメでした
        <2ってそういう風に使うのか… ありがとうございます -- [ORXg57e/ydc] 2026-09-07 (月) 05:51:04
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